domingo, 30 de septiembre de 2007

El Dibujante como Director de Escena

Lectura obligatoria, 5 de octubre de 2007

El/los responsables de la disertación no necesariamente deben repetir lo que aquí dice, pero deben basarse en sus contenidos para construir su charla.

El Dibujante como Director de Escena
Por Udo Jacobsen

(...) Francesco Casetti y Federico Di Chio, refiriéndose a la puesta en escena en el cine, dicen que “... constituye el momento en el que se define el mundo que se debe representar, dotándole de todos los elementos que necesita”. Por otro lado, no hay que olvidar que, como bien apunta Ramón Carmona en otro texto sobre cine, “el término puesta en escena viene del teatro y significa montar un espectáculo sobre el escenario”.

Lo que resalta de ambas definiciones es el hecho de que se trata de aquello que vemos en un espacio determinado y que contiene todos los elementos que nos informan acerca de los personajes y de su entorno. En el teatro, como en el cine o la fotonovela, vemos una serie de actores que representan ciertos personajes y que se mueven en un espacio que está compuesto por una serie de elementos escenográficos como los decorados, la iluminación y los objetos que los actores utilizan (el atrezzo).

La gran diferencia a este respecto que hay entre el cómic y estas manifestaciones, es el carácter pictográfico de su imagen frente al fotográfico, cinematográfico o presencial de las otras. Si bien, en términos estrictos, no existe una puesta en escena, tal como la entendemos, en el cómic utilizaremos el término como analogía de lo que podríamos denominar más propiamente una “puesta en referencia”. Esto quiere decir que mientras en el teatro, el cine o la fotonovela, el autor debe organizar su espacio con elementos buscados o construidos para ser registrados por medio de un aparato tecnológico o presentados en un escenario (lo que, dicho sea de paso, compromete la participación de un grupo más o menos numeroso de gente), el autor de historietas puede recrear o crear de modo absoluto todos los elementos sólo con disponerlos sobre el papel.

De este modo podemos pensar que el lector, de modo similar al espectador de cine, se encuentra frente a una serie de “instantáneas” de un mundo que alguien ha creado para él. Más adelante veremos que es posible, desde esta perspectiva, comparar al dibujante de comics con el fotógrafo o el director de escena, aunque no medie aparato tecnológico alguno y el cuadro en el cómic posea características temporales distintivas.

Lo fundamental es aquí, siguiendo la definición de Casetti y Di Chio, que el concepto nos sirve para designar el mundo representado por el dibujante. De esta manera podremos comprender cómo se configura este mundo, partiendo de parámetros muy similares a los que encontramos en otras artes. Es aquí donde encontramos a los personajes y su entorno. Veamos ahora cuáles son los elementos que la constituyen.

El escenario

Llamamos aquí escenario a todos los elementos que aparecen inscritos en el espacio en el que se “mueven“ los personajes. Está constituido por el paisaje, la arquitectura, los indicadores del tiempo atmosférico, etc. El término lo hemos tomado del teatro y como tal está principalmente constituido por tres elementos: el decorado, el atrezzo y la iluminación.

El decorado

El decorado cumple generalmente un papel referencial, es decir, de informarnos sobre el lugar en el que se encuentran los personajes. En la mayor parte de los filmes es ésta la función básica del escenario, se trate de uno registrado del natural o de uno construido especialmente para la película. Lo que importa aquí es crear un universo verosímil en el cual se deben mover los personajes. El cómic no escapa a esta misma condición.

Cuando un dibujante escoge un determinado decorado (cierto tipo de edificios, tal o cual paisaje) está creando o recreando un mundo que los personajes habitan. En este sentido, el dibujante deberá documentarse si la historia está ambientada en un lugar geográfico preciso o en una época histórica determinada. Aquí, el trabajo del dibujante está estrechamente relacionado con el del guionista, que es quien exige normalmente la incorporación de ciertos datos visuales para hacer verosímil su historia.

Algunas escuelas de dibujo, como la línea clara franco-belga, han otorgado una tremenda importancia a la documentación en la historieta. Véanse en este caso las historietas de Tin Tin de Hergé (1907-1983) o los trabajos de Edgar Pierre Jacobs (1904-1987) o Uderzo (1927). Por otro lado, ciertos géneros como el histórico o el bélico, requieren también de gran documentación. Esto incluye, por supuesto, no sólo el decorado sino también el atrezzo y el vestuario.

Esta necesidad de documentación no es, sin embargo, condición sine qua non para crear un cómic ambientado en un lugar y una época existentes. Existe una verdadera tradición (y traición quizás), desde la literatura al cine, que consiste en crear ciertos “decorados tipo” que no responden necesariamente a la realidad. Antes, se sitúa en el trabajo de imaginación (o recreación) del dibujante y su manejo sobre ciertos códigos aceptados culturalmente. Emilio Salgari, por ejemplo, que escribió las aventuras de Sandokán, nunca visitó Malasia, donde se desarrollan sus historias. Confió tanto en relatos que leía o escuchaba como en su propia imaginación; pero sobre todo confió en la ignorancia de su público y la aceptación general de un cierto tipo de imágenes estereotipadas.

Este recurso puede funcionar bien para casi todo el mundo, salvo quizás para los habitantes del lugar descrito. Tomemos como ejemplo lo que hizo John Totleben en La Saga de la Cosa del Pantano, con guión de Alan Moore (1953). En el número 48 de la edición estadounidense (número 10 de la saga American Gothic en la edición española de Zinco), el dibujante representa a Chiloé como un lugar selvático similar a los que se encuentran en climas cálidos, tucán incluido. Obviamente Totleben no se documentó para representar el lugar, seguramente porque no sería visualizado más que en un par de páginas de la historia, pero recurrió a la imagen estereotipada que se tiene de los países sudamericanos. Aquí en Chile, incluso, los lectores pasan por estas páginas con una sonrisa sin hacer mayor cuestión del asunto. Esto porque en realidad lo que importa es la acción y no el paisaje. Obviamente este caso abre debate también sobre la colonización cultural a la que se ven sometidos los países que no logran contrarrestar con una política cultural propia la influencia de los países más poderosos.

Por supuesto, esta imagen estereotipada no nos sirve si lo que buscan los creadores es verosimilitud histórica, como en el caso de los géneros mencionados. Pero no todos los paisajes que observamos en las historietas son recreaciones. La mayor parte de las veces nos encontramos con historietas que nos presentan mundos nuevos, creados especialmente para los personajes y las historias que se nos relatan. Aún en estos casos, si se trata de una historieta de estilo realista sobre todo, los dibujantes buscarán crear una impresión de verosimilitud basándose generalmente en un estereotipo.

Tal es el caso, por ejemplo, de los comics de superhéroes o de ciencia-ficción. Al verlos y encontrarnos con mundos imaginarios podríamos pensar que el dibujante lo ha creado todo, pero la mayor parte de las veces ha tomado como modelo un lugar ya existente. Analicemos por ejemplo Ciudad Gótica, de la serie Batman. Su modelo se encuentra obviamente en Nueva York. Ciudad Gótica no es, sin embargo, una pura imitación de la ciudad real. Ha tomado su estructura urbanística y arquitectónica como base y la ha transformado según sus propias necesidades. No es casual tampoco la elección. Aquí importa también el aura maldita de Nueva York, que es reconocido por cualquier lector gracias al imaginario cinematográfico impuesto por el cine norteamericano.

Por otro lado, pensando en comics futuristas que retoman y moldean estructuras de ciudades del pasado, tenemos el ejemplo de los comics de Jean Giraud (1938), historietista francés cuya firma como Moebius lo ha hecho mundialmente reconocido. Dicho artista toma frecuentemente como modelo antiguas ciudades góticas europeas y las combina con la arquitectura maya logrando unos híbridos que lo han caracterizado como autor de comics e ilustrador. Ha sido, de hecho, uno de los artistas más influyentes no sólo en la historieta sino también en el arte de los filmes de ciencia-ficción actuales (recuerden sus diseños para El Quinto Elemento (Luc Besson, 1997). Otro caso es el del yugoslavo Enki Bilal (1951) que, retomando los datos de las ciudades actuales e incorporando elementos de fantasía logra generar un nuevo universo. Para ello basta con tomar la famosa saga de Nikopol (La feria de los inmortales, La mujer trampa y Frío Ecuador). Un caso muy similar a lo que en el cine se hizo con Blade Runner.

Vemos, por lo tanto, que, tratándose de cumplir esta función referencial, los artistas recurren frecuentemente a estructuras previas, ya sea reproduciéndolas o modelándolas según sus necesidades o las necesidades del género.

Ahora bien, esto es distinto del estilo que adopte el dibujante para representar el decorado. En muchas ocasiones veremos que el dibujante trata de agregarle algo a la imagen que no es facultad del referente. En este caso nos hallamos ante una intención discursiva clara por parte del creador. Los decorados pueden ser estilizados para crear una cierta dimensión sicológica o dramática, es decir, contar algo más que la pura referencia a un determinado lugar. Es lo que normalmente identificamos con el expresionismo como corriente pictórica. Es frecuente, en este caso, que los decorados lleguen incluso a desaparecer para lograr un mayor grado de abstracción y ser reemplazados por manchas o colores planos.

A veces estos procedimientos, bastante comunes por lo demás, sirven para destacar más la figura del personaje. En este caso se suele utilizar un color plano de fondo, en ocasiones acompañado por líneas cinéticas (como veremos más adelante en detalle) u otros elementos metafóricos que permiten destacar el estado de ánimo del personaje. Otros fondos abstractos nos hablan del clima dramático de la escena o representan por sí mismos el estado psíquico del personaje.

En los últimos tiempos se ha desarrollado una fuerte corriente abstracta en el cómic que ha llegado a ser aceptada tanto como el cómic realista más habitual. Es una corriente que encuentra sus orígenes en ciertas caricaturas, por un lado, que fue explotada con gran habilidad por el pintor cubista Lionel Feininger (1871-1956), en su serie The Kin-der-Kids (1906), y que se ha desarrollado como una parcela específica del cómic a lo largo de los años. Por otro lado, encontramos el desarrollo de un cómic más propiamente expresionista, que utiliza la mancha como soporte primordial de su lenguaje. El inicio de esta corriente en el cómic se encuentra en el trabajo de Milton Caniff (1907-1988) (particularmente en su serie Steve Canyon), continuado por el dibujante italiano Hugo Pratt (1927-1996) y más tarde por el argentino José Muñoz (1942). En la actualidad, muchos otros dibujantes de diversas latitudes han tomado este legado y lo han incorporado a comics de género que habitualmente requerían tratamientos más realistas, como el caso de Frank Miller (1957).

El uruguayo-argentino Alberto Breccia (1919-1993) ha sido una de las grandes inspiraciones para muchos dibujantes inquietos que buscan con afán experimentar con las formas y enfrentarse al desafío de representar visualmente lo que habitualmente no nos parece representable. Breccia demostró como ningún otro que esto era posible en sus adaptaciones de Los mitos de Ctulhu de Howard P. Lovecraft y del Informe sobre ciegos de Ernesto Sábato. La inquietud de Breccia lo llevó a experimentar con todos los materiales posibles, sin limitarse al uso exclusivo de la pluma y el pincel, como era habitual hasta entonces. El collage, la monocopia, la aguada, etc., formaron parte de las múltiples técnicas utilizadas por este verdadero maestro.

En esta línea de trabajo, vale la pena revisar las obras de dibujantes como el catalán Josep María Beà (1942), el norteamericano Bill Scienkiewicz (1958) y el escocés Dave McKean (1963), entre muchos otros. En estos trabajos frecuentemente los materiales pasan a un primer plano perdiendo la imagen la figuratividad habitual de los comics realistas.

Sí… pero

Algunos cómics, sin embargo, han tendido a eliminar por completo la referencia espacial. En ocasiones se trata de un efecto similar al del primer plano cinematográfico donde el entorno desaparece por efecto de un desenfoque o por recorte de iluminación. En estos casos no se hace necesaria la referencia al lugar puesto que lo hemos visto en las viñetas anteriores y, de hecho, intentar representarlo en todos sus detalles estorbaría posiblemente la lectura de la imagen.

Sin embargo, en otros casos nos encontramos con grandes secciones completamente carentes de escenario, sea porque se trata de una figura de estilo (hay que observar las frecuentes viñetas de fondo blanco de Hugo Pratt) o porque nos encontramos frente a un tipo de cómic de diálogos muy común en el género humorístico (el caso de los cómics de Copi o de Pfeiffer). No sería raro encontrar aquí una relación con cierto teatro minimalista que prescinde de todos los elementos y se concentra fundamentalmente sobre los parlamentos de los personajes.

El atrezzo

Se denomina atrezzo en el teatro a todos aquellos objetos que de alguna manera cumplirán una función dramática en la representación, es decir, aquellos objetos que intervienen directamente en la trama. El cine utiliza también atrezzos y son notorios en algunos géneros, en particular el thriller o el cine negro. Recordemos, como ejemplo, la función de la cuerda en un film como La soga (Alfred Hitchcock, 1948). Aquí la historia gira en torno a la cuerda que hemos visto que ha servido para cometer un asesinato. Es tan fuerte en este film su influencia que su presencia gravita a lo largo de toda la historia (y no olvidemos que el título ya designa su importancia). Normalmente, en los casos de investigación policial las armas son elementos fundamentales de la trama, puesto que permiten solucionar el enigma planteado. Otro ejemplo puede situarse en aquellos filmes melodramáticos donde un objeto asociado a un ser amado, como un pañuelo, un pendiente o un medallón, generan en el personaje su recuerdo. En el fondo se trata de una situación de fetichismo donde el objeto se transforma, por su poder evocador, en el centro de atención de la escena. O las clásicas cáscaras de plátano que pisaba Oliver Hardy para posteriormente caer al suelo y provocar lo que ordinariamente denominamos “chiste porrazo”.

Todo esto significa, por supuesto, que dichos objetos tendrán un tratamiento particular en la planificación de la obra, generalmente resuelto a través del primer plano. El lector o el espectador estarán pendientes, gracias a este efecto, del avance de la trama o del gag que se desarrollará. Sin embargo, algunos objetos se transforman en figuras recurrentes para hablar de un rasgo del personaje en su ausencia. Una solución encontrada por Frank Miller para El regreso del señor de la noche se ha vuelto paradigmática respecto de este tipo de soluciones. Se trata del collar de perlas de la madre de Bruce Wayne, que se rompe cuando es asesinada. Las perlas visualizadas en la mente del personaje valen por la muerte de los padres y el trauma consiguiente. De esta manera, cada vez que veamos las perlas éstas aludirán a ese acontecimiento.

Otros elementos emblemáticos tienden a caracterizar géneros completos como el de superhéroes donde algunos de sus representantes utilizan estos objetos como verdaderos signos de su poder. Es el caso, por ejemplo, del báculo de Starman o los bumeranes de Batman. No se trata, en este sentido, sólo de armas características sino de objetos que simbolizan lo que el personaje representa.

La iluminación

La iluminación nos entrega información sobre el tiempo (si es de día o de noche), sobre el espacio en que se encuentran los personajes (si es interior o exterior), sobre la cualidad de la fuente de emisión de la luz (si se trata del sol, de una ampolleta, de una luz de neón, etc.), sobre el lugar donde se encuentra la fuente de emisión de la luz (dirección desde la que proviene), sobre la amplitud (luz abierta del sol, luz acotada de una linterna, etc.), sobre el clima (luz cálida o fría), etc.

En las representaciones realistas, la iluminación cumple un rol fundamental puesto que nos informa de variados aspectos que dicen relación con el lugar que habitan los personajes, pero puede también llegar a cumplir una función dramática para darnos cuenta de una “atmósfera” que envuelve una determinada situación. En estos casos, la iluminación, combinada con el color, pueden efectivamente corresponder de manera realista a la situación que podemos encontrar en un lugar, pero debemos notar que ya ha habido una elección por parte de los creadores en el momento en que han decidido que la acción transcurra en ese lugar. Es el caso característico del espacio donde se desarrolla el clímax de la historia. Se escoge para tal efecto un lugar cuyas características permitan justificar el tono dramático que se le quiere dar al momento. Estas luces están motivadas por objetos que la propia trama permite, como velas que, llevadas en la oscuridad, iluminan al personaje desde abajo creando un clima característicamente inquietante, o la lámpara del interrogatorio que deja en penumbras la figura de los interrogadores mientras que el interrogado se muestra con una luz frontal contrastada con el entorno (habitualmente acompañada del gesto de encandilamiento del personaje.)

En otros casos, la luz puede no tener una motivación naturalista sino que se “coloca” en un lugar preciso para delatar las emociones que envuelven a los personajes en ese momento. Este efecto antinaturalista pone de relieve al autor, pero genera antes que nada un efecto dramático que nos permite comprender “de primera mano” sus intenciones. Algunos géneros, como el terror o el policial, de hecho se caracterizan en buena medida por el tipo de efectos lumínicos que presentan. Una serie que utiliza recurrentemente este efecto es Torpedo 1936, de Jordi Bernet y E. Sánchez Abulí. Podemos observar frecuentemente el desarrollo de escenas de violencia iluminadas por un foco. Este caso es interesante además por la carga de connotaciones que podemos desprender. En este caso se evoca aquel efecto característico de las escenas en que se descubre al criminal que intenta escapar de la prisión. Pero tampoco podemos dejar de notar su semejanza con el foco direccional del espectáculo de variedades que aísla de su contexto una acción para concentrar la atención del público.

La luz es, por lo tanto, uno de los recursos dramáticos más efectivos con los que cuenta el dibujante.

Fuente: http://www.ergocomics.cl

miércoles, 26 de septiembre de 2007

Corrección Ahumada

Tema
Correcto, aunque un poco extenso. Es posible resumir los mismos conceptos en una frase más corta.

Premisa
Correcto

Guión Literario
Correcto

Guión Técnico
En términos de estructura está correcto. A pesar de que no existe problema en omitir la separación de páginas y dejar esas decisiones para el momento de dibujar, se recomienda respetar dicha estructura, especialmente entre principiantes, para poder determinar de antemano qué cantidad de viñetas y qué eventos habrán en cada página.
Viñeta 1. Te recomiendo que el personaje vaya saliendo de la habitación para que la acción de la viñeta 2 sea más clara.
Viñeta 12. Si una acción sucede a otra y no es posible ejecutarlas simultáneamente, normalmente un mismo personaje sólo puede realizar una sola acción en cada viñeta.
La Viñeta 14 es omitible
Si varias viñetas están ambientadas en el mismo lugar no es necesario decirlo en cada viñeta del guión técnico.
A partir de la viñeta 42 empiezas a redactar en pasado. El guión técnico normalmente debiese estar narrado en tiempo presente, ya que es solo una descripción del contenido de la viñeta y no una narración destinada a ser leída por el público.
La viñeta 70 podrías dividirla en 2. En la primera mostrar al protagonista tratando de huir con la silueta de los militares en el fondo y en la segunda un dramático plano medio de los militares donde se pueden ver bien sus detalles.

Descripción de Personajes:
No está. Es importante hacer descripción de personajes ya que es la guía que conducirá el diseño de los mismos.

Model Sheet:
Correcto y, por cierto, muy acertado.

Observaciones:
Historia muy bien controlada en términos de estructura, lo cual deja ver claramente que entendiste bastante bien los lineamientos generales para la construcción del argumento que conversamos en clase. Así mismo, la propia historia es muy interesante, con potencial comercial. Hubiese sido muy bueno haber visto mayor control en el guión técnico, pues hacia el final parece abandonar un poco la estructura de redacción que llevabas hasta el momento y a partir de la viñeta número 40 comienzan a aparecer algunos errores; recuerda que el guión técnico sólo cuenta eventos de manera objetiva y puramente denotativa.
(...) ¿condonín?

Corrección Schleyer

Tema
no aparece

Premisa
no aparece

Guión literario
está muy bien construido, pero se echan de menos más detalles respecto de ciertas acciones, especialmente los contenidos de algunas conversaciones entre los personajes.

Guión técnico
En términos generales está bastante correcto, aunque pienso necesario hacer algunas observaciones:

En la viñeta 2.1 aparece José Luis por primera vez, sin embargo se le señala solo como "la silueta de alguien". Como se trata de un guión técnico no hace falta crear ningún tipo de suspenso y es bueno informar al dibujante (aunque seas tú misma y se trate nada más que de un recordatorio) que se trata de la silueta de José Luis precisamente y no de otro personaje. Por supuesto, es deber del dibujante leer el guión completo antes de comenzar a dibujar, pero de todas maneras es prudente ser lo más amable posible con él o ella al momento de guionizar.

Ojo. Si una determinada secuencia de acciones ocurren en la misma locación no es necesario describir esta última en cada viñeta. Si estableces la locación en una viñeta y en las siguientes no las mencionas, el dibujante debe deducir que la acción ocurre en el mismo lugar. Es bueno tenerlo en cuenta para evitar que el dibujante omita un cambio de escenario por suponer que repetirás nuevamente la misma descripción, así como también para evitar un guión cansino de leer y, por supuesto, de escribir.

Descripción de personajes
Correcta

Diseño de personajes
El diseño de personajes ha sido bastante bien entendido en términos de presentación. En cuanto a oficio, aunque no se trata de un curso de dibujo, me permito recomendarte que observes con mayor dedicación el dibujo de la figura humana. Especial atención merecen las manos, en las cuales omitiste dibujar los dedos quizá por temor a hacerlo mal. Como observación adicional al diseño, me parece que la apariencia de los personajes no se condice con la descripción sociológica que hiciste de los mismos, especialmente en el caso de Miguel.

Observaciones
Tanto el guión literario como el guión técnico me comunican que haz comprendido bastante bien dichos conceptos en términos de función y estructura. La historia en sí me agradó bastante, con sus finos toques de comedia me arrancó un par de sonrisas, debo decirlo, pero más allá de mis subjetividades debo decir que presenta algunos problemas de estructura. No descarto la posibilidad de que como autora decidas desapegarte de las soluciones del mainstream, sin embargo, para efectos académicos me interesa que se apliquen los conocimientos impartidos en clase. Ser un rupturista consciente demanda aprender lo que se pretende contradecir.

En términos sencillos, diría que tu historia tiene una estructura bastante coherente pero carece de desenlace. Sería apropiado introducir algún punto de giro hacia el final y agregar algún evento para resolver el conflicto. Dado el tipo de historia, incluso un silencio prolongado seguido de alguna frase desconcertante podría haber sido suficiente para darle fin a esta historia inconclusa.

viernes, 14 de septiembre de 2007

Corrección Ortiz

Tema:
no aparece

Premisa:
no aparece

El guión literario funciona mejor a nivel de presentación de la historia, pero contiene descripciones que no hacen referencia a hechos específicos, así como reflexiones acerca de los sucesos y premisas que no aportan información que puedas traducir eventualmente a imágenes. Recuerda que el guión literario es el orientador del guión técnico y no una pieza destinada a la lectura por parte del público.

Guión Técnico
El guión técnico está prácticamente perfecto. Sólo hace falta señalar que hace falta alguna indicación de que los textos corresponden a la voz del narrador y que no son aportes subjetivos al contenido de la viñeta. Ojo: tienes dos páginas número 6 (¿?)
En esta estructura de guión no hace falta agregar textos como "el diálogo es" o "el globo está en tal personaje", basta con escribir el nombre del personaje seguido de dos puntos para indicar qué personaje está diciendo qué diálogo.

Descripción de Personajes
No está

Model Sheet:
Correcto.

Observaciones: Muy buen trabajo en términos de presentación y estructuración de los contenidos. Se ve que manejas los códigos básicos de la narrativa visual y eres capaz de generar un gran interés en una historia apoyada en estereotipos del cómic, con el cual pareces estar bastante familiarizado como medio.
Se echa de menos un guión literario más acorde con las exigencias previamente conversadas en clase y que sirva fundamentalmente de apoyo para la construcción del guión técnico, pues en este caso particular parecían no guardar ninguna relación entre sí.

Corrección Omar Ancán

Tema:

No está. Recuerda que es necesario incluir el tema y determinarlo antes de comenzar a escribir el guión, ya que nos ayudará a mantener la dirección y coherencia de la obra.

Premisa
Correcto

Guión Literario
Está fundamentalmente correcto, pero contiene detalles que no son posibles de graficar, ya que representan sensaciones y no hechos. El guión literario debe ser fundamentalmente denotativo y narrar los hechos de manera tal que sea imaginable por el lector en forma de secuencias. No alude a la emotividad sino a las imágenes. Transmitir el clima emocional está a cargo de las acciones, los diálogos y las expresiones, las cuales sí deben figurar en el guión literario.

Más tarde, al momento de dibujar, podrás reforzar el clima emocional a través del trazo, el color y la composición de las viñetas y las páginas, recursos que también puedes sugerir luego en el guión técnico. Ambos, guión literario y guión técnico, entregan información objetiva respecto de los hechos.
Introduces recursos literarios para generar emotividad en el lector, lo cual, pienso, es una buena herramienta al servicio de un narrador, y los manejas bien, pero el guión literario no es el momento para ello, ya que normalmente no es leído más que por el propio autor y sirve fundamentalmente como guía de eventos para deglosar la acción en páginas y viñetas más tarde.

Nota adicional: Después de leer el guión técnico me doy cuenta de que el guión literario contenía los textos del narrador, de modo que no está mal que incluyeras esas descripciones, no obstante, falta que introduzcas algún indicativo de que se trata de textos que estarán incluidos en el cómic.

Se agradece la inclusión de la escaleta (desglose). Está bien realizada, es precisamente lo que debía ser.

Guión Técnico
Está muy bien comprendido y está básicamente bueno. Pienso que dejas demasiado a cargo del texto, pero estructuralmente está bien. Me molesta un poco la página 7 en términos de la falta de claridad del contenido de las viñetas. Al margen de que decidieras omitir la estructura clásica de la viñeta para convertirla en dibujos de eventos fusionados entre sí, dichos eventos deben ser claramente definidos. Si una secuencia de viñetas contiene un evento que se mantiene a través del tiempo es válido dejar el trabajo de decidir el contenido de cada plano al dibujante (por ejemplo: página x, viñeta 1 a 7: el villano y el héroe se pelean a puñetazos sin que uno tome ventaja sobre el otro), pero no es igual si la secuencia de viñetas narra eventos distintos entre sí. Aquí se habla de una página que muestra la evolución del personaje desde que entra hasta que sale de la cárcel, pero al leerla el dibujante debe saber exáctamente en qué consistió dicha evolución, y en tal sentido es mucho más práctico indicarle, si no el contenido de cada viñeta, al menos sí más información sobre las distintas actividades del personaje a lo largo del tiempo, así como los cambios en su apariencia, si se aplican
En página 10 , viñeta 1, descripción espacio tiempo, me parece que pusiste un texto que corresponde a la narración. Si no es así, entonces no es apropiado que dichas descripciones estén en el guión técnico, pues no aportan información valiosa para el dibujante, pues son demasiado vagas y aluden a sensaciones y aromas.

Descripción de Personajes
Las descripciones son demasiado vagas. Es prudente ser más preciso respecto de los aspectos psicológicos de los personajes ya que tener claridad respecto de sus características ayudarán a mantener la coherencia en su comportamiento. El esquema que revisamos en clase contenía aspectos físicos, psicológicos y sociológicos, dadas las características de tu historia hubiese sido prudente considerar estas tres dimensiones y registrarlas para esta entrega, aun cuando éstas parecen más o menos evidentes en el resumen.

Model Sheet
Falta el diseño del personaje masculino. Es importante tener los diseños de los personajes ya que es común que al carecer de ellos los mismos se deformen involuntariamente en la medida que avanza la narración. El model sheet es la guía oficial para dibujar los personajes y es preciso tenerla a mano constantemente.

Observaciones: Interesante historia con una alta carga emocional y con muy buenas posibilidades a la hora de la puesta en escena. Entendiste bien los conceptos vistos en clase acerca de la narración y eso, evidentemente, se valorará en la calificación. Incluyes resumen de la obra, lo cual no solicité pero complementa muy bien la información entregada en el guión, de modo que esto también añade puntuación a tu calificación.. En lo negativo, tiene algunos problemas de ritmo y da la sensación de que te refugiaste en la extensión de los textos para tener que dibujar menos. Habrá que ver como se comporta al momento de tener la pieza terminada. Ojo con los puntos inconclusos, independiente de la evaluación será necesario que de todas maneras realices el diseño del personaje restante.

Corrección Gustavo Aragonés

Tema: Correcto
Premisa: Correcto
Contextualización: Correcto. No se solicitó pero agrega información valiosa a la narración, de modo que se considerará al momento de calificar.
Guión Literario: Se confunde con una escaleta. Está bien como secuencia de eventos relevantes pero carece de detalles respecto de las acciones de los personajes. El guión literario no es sólo una secuencia de eventos sino la narración de los sucesos observables con una estructura similar a un cuento, donde los sucesos son explicados de manera tal que puedan ser fácilmente imaginables como un cómic por parte del lector. En palabras mundanas, es como contar una película de principio a fin sin detenerse en sus aspectos técnicos como el encuadre y la duración de los planos.

Guión técnico: Debe explicar todos los detalles que deben ser plasmados en el trabajo terminado. Fuera de las licencias que se concede el dibujante respecto de los encuadres y el tamaño de las viñetas (que de todas maneras también pueden señalarse), el guión técnico no debe dejar al azar o postergar decisiones importantes como los diálogos o las palabras del narrador. No basta con decir "Narración de los Hechos".

Página 2:
Ojo con esta descripción:
"Plano detalle de la boca, Keikää responde en el mismo dialecto, causando sorpresa"
Son dos acciones impresentables en una sola viñeta. Si tenemos un plano cerrado de Keikää no podemos mostrar la sorpresa de su público, se requiere de una viñeta adicional.
De igual manera, pienso que un plano de la boca podría ser un poco confuso a menos que puedas lograr que no quede duda que se trata de Keikää y no de otro de los personajes.

Página 3:
Si tengo un plano del grupo escuchando a Keikaa tal vez resulte poco económico agregar otro para mostrar lo mismo. Si el diálogo no va a agregar información nueva sería mejor usar una sola viñeta para mostrar la situación, si quieres extenderla en el tiempo puedes hacer uso de de viñetas más grandes y de la supresión de la línea de contorno de la viñeta. De todas maneras depende de la intención, una viñeta sin diálogo comunica un instante de silencio que bien puede significar desconcierto o un momento de reflexión antes de dar una respuesta a una interrogante.

Me queda la duda de qué papel juega la laptop, ya que el guión no es claro en cuanto a cómo se comunica que la laptop está transmitiendo información.

¿Cómo sabemos en la viñeta final que estamos en el día siguiente? falta info en el guión técnico, no basta con decir en el guión que estamos en el día siguiente, sino que deben haber indicadores de que estamos en otra situación que en la viñeta anterior, quizá unas palabras del narrador o algún diálogo que nos ayude a comprender que durmieron y que despertaron al día siguiente y que no acaba de amanecer justo después de la viñeta anterior.

Si fuese mi historia, hubiese dejado a Keikää a punto de hablar al final de la página 2, agregando un poco de suspenso, En la página 3 hubiese agregado la viñeta de Keikää hablando al principio y hubiese dejado todo el resto de la página de noche. Una viñeta delgada y apaisada, con la fogata apagada y con la silueta de las tiendas recortadas sobre el cielo sería ideal para comunicar que pasó el tiempo y que los personajes se fueron a dormir. El tamaño de los gutters (el espacio blanco entre una viñeta y otra) también puede modificarse para comunicar ritmo y el paso del tiempo. Los cambios de página son buenos para hacer transiciones de espacio y de tiempo, así hubiese podido introducir la acción del amanecer siguiente en una viñeta grande y apaisada al inicio de la página 4


Página 4:
Para evitar confusiones en el lector, sería bueno que ya pudiéramos ver la planta en la viñeta 2, donde vemos la expedición desde el aire.

Página 8:
Nähdäänkko pensando en dos viñetas parece reiterativo en el guión técnico. Es bueno que hayas decidido variar el encuadre, pero tal vez sea bueno complementar.


Descripción de Personajes

Diseño de Personajes
Falta diseño de personajes.

Observaciones generales:
Es una buena historia y tiene muy buen ritmo en la secuencialización de viñetas. Es importante que consideres poner los diálogos para estar seguros de lo que está pasando, a pesar de que la acción comunica de manera más o menos clara lo que está sucediendo la introducción de textos en formar de diálogo o como voz de narrador es necesaria para contar los detalles y es importante que aparezcan en el guión técnico.

Corrección Pedro Mora

Pedro Mora.

Tema: No se encuentra. Es importante para no desviarse durante la obra. Me da la impresión de que el tema puede ser "el delirio"

Premisa: Está correcta en cuanto nos dices aquello de que "entre tantos sueños los hechos se hacen realidad" o "entre tantas mentiras se cuela la verdad". Aunque la demás información que incluyes en este punto es valiosa no considero que aporte significativamente a la premisa. Una premisa debe limitarse a una expresión que afirma o niega algo y que independiente de que sea verdadera o falsa, puede y será sometida a comprobación a través de la propia narración.
La información que acompaña a las dos afirmaciones podría ser parte de un ítem adicional que nos ayude a contextualizar la historia. En cuanto a las afirmaciones en sí, efectivamente pueden ser catalogadas como premisas, aunque por su complementaridad es posible (y más adecuado) enunciarlas en una sola afirmación.

Guión Literario
Funciona bien al momento de entregar información sobre los distintos eventos que componen la historia, sin embargo, el guión literario requiere más detalles descriptivos pues su función es orientar el guión técnico. Todos los sucesos deben quedar objetivamente registrados; La redacción de un guión literario no debe ser muy distinta a contar una película que hemos visto.

Guión técnico:

Me gusta mucho como secuencias la acción en términos de página/unidad de sentido. Se hecha de menos más información acerca de la distribución de la acción en la página. Aún cuando decidieras fusionar la acción de las viñetas al momento de dibujar es preciso dividir los eventos en unidades de acción de una sola imagen ya que en el cómic impreso, normalmente, sólo puedes comunicar una acción a la vez en cada dibujo.

El guión técnico solo contiene descripciones denotativas. El párrafo con descripciones sobre las sensaciones de Holtman no aporta información traducible a ilustraciones. Si una viñeta contiene una alta carga emocional esta debe quedar patente en las acciones, expresiones y diálogos de los personajes, así como en las características del trazo, el color, la iluminación y la variación o introducción de cualquier otro elemento icónico. Estas últimas variables, estrictamente gráficas, pueden quedar a cargo del juicio del autor al momento de sentarse a dibujar, pero es deber del guión ser claro en definir las características formales de la acción.

Diseño de Personajes.

Haz entendido bien de qué se trata el model sheet y lo haz aplicado con bastante éxito. La inclusión del lay-out del personaje me parece acertada. Critico, en cualquier caso, el oficio. Creo que hubiese sido apropiado limpiar un poco el dibujo. La descripción del personaje no contiene muchos detalles pero es suficiente. Si, como expones al inicio del guión, pretendes llevar este personaje a una narración más extensa, será necesario que definas con más precisión las características del personaje. Recuerda que para facilitar esto dividimos al mismo en tres dimensiones: física, psicológica y sociológica.

Nota adicional. En el guión gráfico (boceto-plot) que me entregaste hay una página repetida y parece faltar otra. Necesito que me envíes una versión corregida antes del próximo fin de semana.

miércoles, 12 de septiembre de 2007

Sobre clases del 14 de septiembre


Ya se acerca la próxima clase y me parece oportuno recordarles que aquellos que no entregaron la semana pasada pueden entregar este 14 de septiembre, como último plazo, pero con un punto menos.

Es aconsejable que lleven el plot para corregir y los que quieran avanzar el trabajo en clases pueden traer también un block de dibujo tamaño 1/4 y cortarlo de la medida final en clases o bien traer las hojas cortadas listas para comenzar a trabajar. Adjunto a esta nota la imagen de la presentación que usé el viernes pasado para que vean el formato de los originales.

No es completamente imprescindible trabajar los originales a este tamaño, pero es neceario tomar en consideración que el formato de impresión es de 18cm x 27cm menos los excedentes, es decir, exáctamente la mitad de nuestro formato de 36cm x 54cm. Si quieren trabajar en otro tamaño que les acomodo más pueden hacerlo, pero la entrega final debe ser proporcional al formato que estoy dando en la imagen en todo sentido, incluyendo excedentes, área de viñetas y superficie útil.

Se recomienda, en cualquier caso, trabajar siempre en un formato por lo menos de 1/3 más grande que el formato de impresión. Las personas que me entreguen en formato digital deben escalar la imagen a 18cm x 27 cm (excedentes incluidos) a 400 dpi.

Se espera que todos traigan el plot de todas sus páginas para revisarla y ojalá una o dos páginas del cómic comenzadas para hacer correcciones.

Cualquier pregunta no duden en plantearla.