miércoles, 16 de mayo de 2007

Bruja Sopas

Esta es la Bruja Sopas, un personaje inspirado en mi novia Maricel.
Estoy trabajando en una historia sobre este personaje que me gustaría convertir luego en un libro ilustrado... claro que tengo dificultades para escribir relatos largos, así que no sé muy bien cómo empezar.
Si les gusta este dibujo, pueden comprar impresiones de él en la sección de impresiones de mi deviant.

Me on 2d Artist!

If you want to learn how to do this background I show you here, don't lose the number 15 (March, 2007) of the magazine 2DArtist of Zoo Publishing, in which there appears an extensive tutorial where I explain step by step the process to do this illustration.
The magazine is in PDF format and you can download it from the website [link] It coast just 4.00 USD and, besides my tutorial, there are several interesting articles about illustration and other tutorials made by different artists of great quality and international renown.

lunes, 7 de mayo de 2007

El Cómic como instrumento Empático


El cómic posee naturaleza de fenómeno cultural. Es capaz de generar íconos y estereotipos que trascienden el papel sobre el cual se han impreso. Mickey Mouse, Son Goku o Tintín ya no son sólo personajes de tiras cómicas, son parte de la sociedad que los creó y los consume. La polaridad se invierte, ya no es el comsumidor quien devora cómics, sino este último el que devora a la sociedad. Cuando hablo de estereotipos, y esto es válido para todas las vertientes del cómic, me estoy refiriendo a personajes en cuya conducta la gente se puede sentir identificada, que produce una suerte de empatía absoluta entre el entorno físico que rodea al lector y el espacio-temporal que envuelve al personaje en la viñeta. Esto se produce con cierta facilidad, ya que el carácter estereotipado del personaje ficticio no supone un ahondamiento demasiado profundo en sus caraterísticas psico-conductuales, sino que son en realidad patrones básicos de comportamiento clasificables y repetibles de una historieta a otra. Siempre, independiente del lugar y de la historia, encontraremos los caracteres y sentimientos más básicos representados a través de los personajes; No importa si la acción sucede en una estación espacial a 5000 años luz de la tierra o en la selva amazónica, los personajes logran situarse en la mente del lector y transformar a éste en un componente más de la historia.

El cómic


Sería demasiado arriesgado decir que a todos los ilustradores les gusta dibujar cómics, aunque sí es cierto que un gran número de colegas míos, al menos aquellos que también comparten la pasión por la fantasía, la narración y la cultura popular, trabajan o han tenido que trabajar para alguna publicación que cabe dentro de la definición del cómic...

¿y cuál es la definición del cómic?

El cómic es, a mi entender, un sistema constituido por dibujo y narración, donde ambos tienen la misma validez y están destinados a comprender un sistema distinto a sus componentes (el todo es más que la mera suma de sus partes). El cómic no es en sí mismo narración ni ilustración, y por lo tanto evita enfatizar alguno de estos dos aspectos, es un producto independiente de dichos elementos y a la vez sujeto a éstos como miembros componentes y determinantes del resultado final.

Cuando hablo de la relación entre imagen y narración no estoy hablando de imágenes y textos. En dicha relación es claro que la imagen es quien posee la carga informativa, pero como la información es analógica, la información es en cierta medida más perezosa, es decir, la función del texto no es de mero relevo, sino que éste cumple con frecuencia una función de anclaje, en la cual el texto se complementa con la imagen potenciando la función comunicativa de ésta.

En síntesis, el cómic es la historia narrada en imágenes, denominado "cómic" debido a que una de sus primeras funciones comunicacionales (primera en sentido temporal) consistía en resultar gracioso o cómico. No obstante, dependiendo de la ubicación geográfica a la cual nos remitamos este instrumento comunicacional adoptará nuevas denominaciones. Aún cuando en los países de habla hispana lo conocemos bajo el nombre antes mencionado, se acepta también la denominación "historieta", que hace referencia a su contenido básicamente narrativo o argumental. En España, sin embargo, lo encontraremos con frecuencia bajo el nombre de TEBEO, nombre que heredó de TBO, una de las publicaciones más clásicas de este tipo que en ese país vieron la luz (y que fue aceptado como denominación global para este medio por la real academia de la lengua española). En otras lenguas, claro está, recibirá otros nombres, desprendidos éstos de las funciones de este medio o de alguno de los elementos que la comprenden. Así, por ejemplo, en Italia lo encontramos bajo el nombre de "Fumetto", debido a la forma de los bocadillo soportadores del diálogo de los personajes, mientras que en Francia se lo conoce como "Desinee". Así, encontramos el primer atisbo de validez de este medio como un sistema comprendido por elementos sígnicos o, como lo define Luis Arrieta Erdozáin, un medio de comunicación en que la relación entre significado y significantes es extrínseca. Es decir, debe existir un proceso de aprendizaje necesario para poder decodificar significados a posteriori.

Y claro ¿cómo logro estar en conocimiento de las cualidades de los personajes? A través del desarrollo de la historia en el cómic. Hay elementos como el texto, los cuales nos entregan información que vamos aprendiendo y nos permite descifrar los mensajes incluidos en la historieta. Podríamos decir que el cómic es un sistema de símbolos a través de un lenguaje sígnico. Es la representación de lo cotidiano, de lo que vemos todos los días, a través de un lenguaje gráfico y textual que hemos debido aprender a través de los años. El cómic domina de una forma excepcional esta dualidad, es por eso que vemos a través del trancurso de las historias como la carga de significados está en equilibrio en lo que se refiere a símbolos y signos, comprendiendo al símbolo como una relación intrínseca entre significado y significante; hablamos de significados mas o menos universales, fáciles de descifrar e integrados a nuestra cultura cognitiva; A través de imágenes que conocemos desde pequeños, el cómic nos muestra elementos constituidos como estereotipos conductuales casi descifrables básicamente en cualquier tiempo y espacio, por cualquier persona.

jueves, 3 de mayo de 2007

Tenemos nuevo Website

Aunque todavía no se encuentra cien por ciento operacional, les cuento que el website de mi estudio se ha cambiado de casa. El viejo www.invasorvisual.com ya no vale más, en cambio, la era de www.invasor.cl ha comenzado.
Hoy por hoy, no tiene más que una imagen de bienvenida, sin embargo no duden en sumar esta URL a sus favoritos pues pronto habrán grandes sorpresas y extensas galerías de ilustraciones.

La calidad de nuestra obra

Cuando ilustramos, rara vez tenemos ocasión de aplicar todo lo que sabemos hacer, mucho menos todo lo que sabemos que nuestra ilustración debiese hacer. Como “artistas” y comunicadores tenemos un millón de inquietudes, pero por desgracia, debemos someter la calidad de nuestro trabajo a las dos únicas variables que, finalmente, importan sobre todas las demás: plazos y presupuestos.

Si los plazos y el presupuesto lo permiten, de seguro que te dedicas más a los pequeños detalles: la luz rebotada de unos objetos sobre otros, la calidad de la atmósfera, el cálculo preciso de la perspectiva y otras mil cosas que, irremediablemente, van pasando a segundo plano. Finalmente, sólo terminas preguntándote con cuánto tiempo cuentas y si vale la pena seguir dedicándole tantas horas a esos pequeños detalles por lo que no te van a pagar, en los que nadie más se fijará y que exigen mucho más tiempo del que originalmente habías asignado a esa ilustración.

Plazo y presupuesto son determinantes, aunque claro, no son los únicos factores que limitan la calidad de nuestro trabajo. Hay otras muchas cosas que en su momento simplemente no sabías cómo hacerlas, así de simple. Hay, quizá, algunos errores que cometiste en alguna ilustración y simplemente no los viste en su debido momento, ya sea porque estabas distraído, porque eras más ignorante que hoy en día o simplemente porque no quisiste seguir insistiendo. Al final, también hubo cosas que no ves cuando estás trabajando pero terminas notándolas cuando tu ilustración ya está publicada... y dan ganas de volver a ella para mejorarla o quizá, incluso, hacerla de nuevo. Pero ya no puedes, no te alcanza el tiempo ni las ganas, terminas de trabajar cansado y no quieres ni saber del tablero de dibujo.

Al final, la calidad de tu trabajo rara vez resulta igual a la que esperas, rara vez cuentas con el tiempo para hacerlo y, como ilustrador indisciplinado que eres, cuando cuentas con el tiempo no sabes aprovecharlo… no mientras sigas siendo un niño grande y no puedas resistir la tentación de tu consola de videojuegos o la videoteca de dibujos animados.

Ilustración: Etiqueta para vino "Merlot" de Viña del Carmen.