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domingo, 30 de septiembre de 2007

El Dibujante como Director de Escena

Lectura obligatoria, 5 de octubre de 2007

El/los responsables de la disertación no necesariamente deben repetir lo que aquí dice, pero deben basarse en sus contenidos para construir su charla.

El Dibujante como Director de Escena
Por Udo Jacobsen

(...) Francesco Casetti y Federico Di Chio, refiriéndose a la puesta en escena en el cine, dicen que “... constituye el momento en el que se define el mundo que se debe representar, dotándole de todos los elementos que necesita”. Por otro lado, no hay que olvidar que, como bien apunta Ramón Carmona en otro texto sobre cine, “el término puesta en escena viene del teatro y significa montar un espectáculo sobre el escenario”.

Lo que resalta de ambas definiciones es el hecho de que se trata de aquello que vemos en un espacio determinado y que contiene todos los elementos que nos informan acerca de los personajes y de su entorno. En el teatro, como en el cine o la fotonovela, vemos una serie de actores que representan ciertos personajes y que se mueven en un espacio que está compuesto por una serie de elementos escenográficos como los decorados, la iluminación y los objetos que los actores utilizan (el atrezzo).

La gran diferencia a este respecto que hay entre el cómic y estas manifestaciones, es el carácter pictográfico de su imagen frente al fotográfico, cinematográfico o presencial de las otras. Si bien, en términos estrictos, no existe una puesta en escena, tal como la entendemos, en el cómic utilizaremos el término como analogía de lo que podríamos denominar más propiamente una “puesta en referencia”. Esto quiere decir que mientras en el teatro, el cine o la fotonovela, el autor debe organizar su espacio con elementos buscados o construidos para ser registrados por medio de un aparato tecnológico o presentados en un escenario (lo que, dicho sea de paso, compromete la participación de un grupo más o menos numeroso de gente), el autor de historietas puede recrear o crear de modo absoluto todos los elementos sólo con disponerlos sobre el papel.

De este modo podemos pensar que el lector, de modo similar al espectador de cine, se encuentra frente a una serie de “instantáneas” de un mundo que alguien ha creado para él. Más adelante veremos que es posible, desde esta perspectiva, comparar al dibujante de comics con el fotógrafo o el director de escena, aunque no medie aparato tecnológico alguno y el cuadro en el cómic posea características temporales distintivas.

Lo fundamental es aquí, siguiendo la definición de Casetti y Di Chio, que el concepto nos sirve para designar el mundo representado por el dibujante. De esta manera podremos comprender cómo se configura este mundo, partiendo de parámetros muy similares a los que encontramos en otras artes. Es aquí donde encontramos a los personajes y su entorno. Veamos ahora cuáles son los elementos que la constituyen.

El escenario

Llamamos aquí escenario a todos los elementos que aparecen inscritos en el espacio en el que se “mueven“ los personajes. Está constituido por el paisaje, la arquitectura, los indicadores del tiempo atmosférico, etc. El término lo hemos tomado del teatro y como tal está principalmente constituido por tres elementos: el decorado, el atrezzo y la iluminación.

El decorado

El decorado cumple generalmente un papel referencial, es decir, de informarnos sobre el lugar en el que se encuentran los personajes. En la mayor parte de los filmes es ésta la función básica del escenario, se trate de uno registrado del natural o de uno construido especialmente para la película. Lo que importa aquí es crear un universo verosímil en el cual se deben mover los personajes. El cómic no escapa a esta misma condición.

Cuando un dibujante escoge un determinado decorado (cierto tipo de edificios, tal o cual paisaje) está creando o recreando un mundo que los personajes habitan. En este sentido, el dibujante deberá documentarse si la historia está ambientada en un lugar geográfico preciso o en una época histórica determinada. Aquí, el trabajo del dibujante está estrechamente relacionado con el del guionista, que es quien exige normalmente la incorporación de ciertos datos visuales para hacer verosímil su historia.

Algunas escuelas de dibujo, como la línea clara franco-belga, han otorgado una tremenda importancia a la documentación en la historieta. Véanse en este caso las historietas de Tin Tin de Hergé (1907-1983) o los trabajos de Edgar Pierre Jacobs (1904-1987) o Uderzo (1927). Por otro lado, ciertos géneros como el histórico o el bélico, requieren también de gran documentación. Esto incluye, por supuesto, no sólo el decorado sino también el atrezzo y el vestuario.

Esta necesidad de documentación no es, sin embargo, condición sine qua non para crear un cómic ambientado en un lugar y una época existentes. Existe una verdadera tradición (y traición quizás), desde la literatura al cine, que consiste en crear ciertos “decorados tipo” que no responden necesariamente a la realidad. Antes, se sitúa en el trabajo de imaginación (o recreación) del dibujante y su manejo sobre ciertos códigos aceptados culturalmente. Emilio Salgari, por ejemplo, que escribió las aventuras de Sandokán, nunca visitó Malasia, donde se desarrollan sus historias. Confió tanto en relatos que leía o escuchaba como en su propia imaginación; pero sobre todo confió en la ignorancia de su público y la aceptación general de un cierto tipo de imágenes estereotipadas.

Este recurso puede funcionar bien para casi todo el mundo, salvo quizás para los habitantes del lugar descrito. Tomemos como ejemplo lo que hizo John Totleben en La Saga de la Cosa del Pantano, con guión de Alan Moore (1953). En el número 48 de la edición estadounidense (número 10 de la saga American Gothic en la edición española de Zinco), el dibujante representa a Chiloé como un lugar selvático similar a los que se encuentran en climas cálidos, tucán incluido. Obviamente Totleben no se documentó para representar el lugar, seguramente porque no sería visualizado más que en un par de páginas de la historia, pero recurrió a la imagen estereotipada que se tiene de los países sudamericanos. Aquí en Chile, incluso, los lectores pasan por estas páginas con una sonrisa sin hacer mayor cuestión del asunto. Esto porque en realidad lo que importa es la acción y no el paisaje. Obviamente este caso abre debate también sobre la colonización cultural a la que se ven sometidos los países que no logran contrarrestar con una política cultural propia la influencia de los países más poderosos.

Por supuesto, esta imagen estereotipada no nos sirve si lo que buscan los creadores es verosimilitud histórica, como en el caso de los géneros mencionados. Pero no todos los paisajes que observamos en las historietas son recreaciones. La mayor parte de las veces nos encontramos con historietas que nos presentan mundos nuevos, creados especialmente para los personajes y las historias que se nos relatan. Aún en estos casos, si se trata de una historieta de estilo realista sobre todo, los dibujantes buscarán crear una impresión de verosimilitud basándose generalmente en un estereotipo.

Tal es el caso, por ejemplo, de los comics de superhéroes o de ciencia-ficción. Al verlos y encontrarnos con mundos imaginarios podríamos pensar que el dibujante lo ha creado todo, pero la mayor parte de las veces ha tomado como modelo un lugar ya existente. Analicemos por ejemplo Ciudad Gótica, de la serie Batman. Su modelo se encuentra obviamente en Nueva York. Ciudad Gótica no es, sin embargo, una pura imitación de la ciudad real. Ha tomado su estructura urbanística y arquitectónica como base y la ha transformado según sus propias necesidades. No es casual tampoco la elección. Aquí importa también el aura maldita de Nueva York, que es reconocido por cualquier lector gracias al imaginario cinematográfico impuesto por el cine norteamericano.

Por otro lado, pensando en comics futuristas que retoman y moldean estructuras de ciudades del pasado, tenemos el ejemplo de los comics de Jean Giraud (1938), historietista francés cuya firma como Moebius lo ha hecho mundialmente reconocido. Dicho artista toma frecuentemente como modelo antiguas ciudades góticas europeas y las combina con la arquitectura maya logrando unos híbridos que lo han caracterizado como autor de comics e ilustrador. Ha sido, de hecho, uno de los artistas más influyentes no sólo en la historieta sino también en el arte de los filmes de ciencia-ficción actuales (recuerden sus diseños para El Quinto Elemento (Luc Besson, 1997). Otro caso es el del yugoslavo Enki Bilal (1951) que, retomando los datos de las ciudades actuales e incorporando elementos de fantasía logra generar un nuevo universo. Para ello basta con tomar la famosa saga de Nikopol (La feria de los inmortales, La mujer trampa y Frío Ecuador). Un caso muy similar a lo que en el cine se hizo con Blade Runner.

Vemos, por lo tanto, que, tratándose de cumplir esta función referencial, los artistas recurren frecuentemente a estructuras previas, ya sea reproduciéndolas o modelándolas según sus necesidades o las necesidades del género.

Ahora bien, esto es distinto del estilo que adopte el dibujante para representar el decorado. En muchas ocasiones veremos que el dibujante trata de agregarle algo a la imagen que no es facultad del referente. En este caso nos hallamos ante una intención discursiva clara por parte del creador. Los decorados pueden ser estilizados para crear una cierta dimensión sicológica o dramática, es decir, contar algo más que la pura referencia a un determinado lugar. Es lo que normalmente identificamos con el expresionismo como corriente pictórica. Es frecuente, en este caso, que los decorados lleguen incluso a desaparecer para lograr un mayor grado de abstracción y ser reemplazados por manchas o colores planos.

A veces estos procedimientos, bastante comunes por lo demás, sirven para destacar más la figura del personaje. En este caso se suele utilizar un color plano de fondo, en ocasiones acompañado por líneas cinéticas (como veremos más adelante en detalle) u otros elementos metafóricos que permiten destacar el estado de ánimo del personaje. Otros fondos abstractos nos hablan del clima dramático de la escena o representan por sí mismos el estado psíquico del personaje.

En los últimos tiempos se ha desarrollado una fuerte corriente abstracta en el cómic que ha llegado a ser aceptada tanto como el cómic realista más habitual. Es una corriente que encuentra sus orígenes en ciertas caricaturas, por un lado, que fue explotada con gran habilidad por el pintor cubista Lionel Feininger (1871-1956), en su serie The Kin-der-Kids (1906), y que se ha desarrollado como una parcela específica del cómic a lo largo de los años. Por otro lado, encontramos el desarrollo de un cómic más propiamente expresionista, que utiliza la mancha como soporte primordial de su lenguaje. El inicio de esta corriente en el cómic se encuentra en el trabajo de Milton Caniff (1907-1988) (particularmente en su serie Steve Canyon), continuado por el dibujante italiano Hugo Pratt (1927-1996) y más tarde por el argentino José Muñoz (1942). En la actualidad, muchos otros dibujantes de diversas latitudes han tomado este legado y lo han incorporado a comics de género que habitualmente requerían tratamientos más realistas, como el caso de Frank Miller (1957).

El uruguayo-argentino Alberto Breccia (1919-1993) ha sido una de las grandes inspiraciones para muchos dibujantes inquietos que buscan con afán experimentar con las formas y enfrentarse al desafío de representar visualmente lo que habitualmente no nos parece representable. Breccia demostró como ningún otro que esto era posible en sus adaptaciones de Los mitos de Ctulhu de Howard P. Lovecraft y del Informe sobre ciegos de Ernesto Sábato. La inquietud de Breccia lo llevó a experimentar con todos los materiales posibles, sin limitarse al uso exclusivo de la pluma y el pincel, como era habitual hasta entonces. El collage, la monocopia, la aguada, etc., formaron parte de las múltiples técnicas utilizadas por este verdadero maestro.

En esta línea de trabajo, vale la pena revisar las obras de dibujantes como el catalán Josep María Beà (1942), el norteamericano Bill Scienkiewicz (1958) y el escocés Dave McKean (1963), entre muchos otros. En estos trabajos frecuentemente los materiales pasan a un primer plano perdiendo la imagen la figuratividad habitual de los comics realistas.

Sí… pero

Algunos cómics, sin embargo, han tendido a eliminar por completo la referencia espacial. En ocasiones se trata de un efecto similar al del primer plano cinematográfico donde el entorno desaparece por efecto de un desenfoque o por recorte de iluminación. En estos casos no se hace necesaria la referencia al lugar puesto que lo hemos visto en las viñetas anteriores y, de hecho, intentar representarlo en todos sus detalles estorbaría posiblemente la lectura de la imagen.

Sin embargo, en otros casos nos encontramos con grandes secciones completamente carentes de escenario, sea porque se trata de una figura de estilo (hay que observar las frecuentes viñetas de fondo blanco de Hugo Pratt) o porque nos encontramos frente a un tipo de cómic de diálogos muy común en el género humorístico (el caso de los cómics de Copi o de Pfeiffer). No sería raro encontrar aquí una relación con cierto teatro minimalista que prescinde de todos los elementos y se concentra fundamentalmente sobre los parlamentos de los personajes.

El atrezzo

Se denomina atrezzo en el teatro a todos aquellos objetos que de alguna manera cumplirán una función dramática en la representación, es decir, aquellos objetos que intervienen directamente en la trama. El cine utiliza también atrezzos y son notorios en algunos géneros, en particular el thriller o el cine negro. Recordemos, como ejemplo, la función de la cuerda en un film como La soga (Alfred Hitchcock, 1948). Aquí la historia gira en torno a la cuerda que hemos visto que ha servido para cometer un asesinato. Es tan fuerte en este film su influencia que su presencia gravita a lo largo de toda la historia (y no olvidemos que el título ya designa su importancia). Normalmente, en los casos de investigación policial las armas son elementos fundamentales de la trama, puesto que permiten solucionar el enigma planteado. Otro ejemplo puede situarse en aquellos filmes melodramáticos donde un objeto asociado a un ser amado, como un pañuelo, un pendiente o un medallón, generan en el personaje su recuerdo. En el fondo se trata de una situación de fetichismo donde el objeto se transforma, por su poder evocador, en el centro de atención de la escena. O las clásicas cáscaras de plátano que pisaba Oliver Hardy para posteriormente caer al suelo y provocar lo que ordinariamente denominamos “chiste porrazo”.

Todo esto significa, por supuesto, que dichos objetos tendrán un tratamiento particular en la planificación de la obra, generalmente resuelto a través del primer plano. El lector o el espectador estarán pendientes, gracias a este efecto, del avance de la trama o del gag que se desarrollará. Sin embargo, algunos objetos se transforman en figuras recurrentes para hablar de un rasgo del personaje en su ausencia. Una solución encontrada por Frank Miller para El regreso del señor de la noche se ha vuelto paradigmática respecto de este tipo de soluciones. Se trata del collar de perlas de la madre de Bruce Wayne, que se rompe cuando es asesinada. Las perlas visualizadas en la mente del personaje valen por la muerte de los padres y el trauma consiguiente. De esta manera, cada vez que veamos las perlas éstas aludirán a ese acontecimiento.

Otros elementos emblemáticos tienden a caracterizar géneros completos como el de superhéroes donde algunos de sus representantes utilizan estos objetos como verdaderos signos de su poder. Es el caso, por ejemplo, del báculo de Starman o los bumeranes de Batman. No se trata, en este sentido, sólo de armas características sino de objetos que simbolizan lo que el personaje representa.

La iluminación

La iluminación nos entrega información sobre el tiempo (si es de día o de noche), sobre el espacio en que se encuentran los personajes (si es interior o exterior), sobre la cualidad de la fuente de emisión de la luz (si se trata del sol, de una ampolleta, de una luz de neón, etc.), sobre el lugar donde se encuentra la fuente de emisión de la luz (dirección desde la que proviene), sobre la amplitud (luz abierta del sol, luz acotada de una linterna, etc.), sobre el clima (luz cálida o fría), etc.

En las representaciones realistas, la iluminación cumple un rol fundamental puesto que nos informa de variados aspectos que dicen relación con el lugar que habitan los personajes, pero puede también llegar a cumplir una función dramática para darnos cuenta de una “atmósfera” que envuelve una determinada situación. En estos casos, la iluminación, combinada con el color, pueden efectivamente corresponder de manera realista a la situación que podemos encontrar en un lugar, pero debemos notar que ya ha habido una elección por parte de los creadores en el momento en que han decidido que la acción transcurra en ese lugar. Es el caso característico del espacio donde se desarrolla el clímax de la historia. Se escoge para tal efecto un lugar cuyas características permitan justificar el tono dramático que se le quiere dar al momento. Estas luces están motivadas por objetos que la propia trama permite, como velas que, llevadas en la oscuridad, iluminan al personaje desde abajo creando un clima característicamente inquietante, o la lámpara del interrogatorio que deja en penumbras la figura de los interrogadores mientras que el interrogado se muestra con una luz frontal contrastada con el entorno (habitualmente acompañada del gesto de encandilamiento del personaje.)

En otros casos, la luz puede no tener una motivación naturalista sino que se “coloca” en un lugar preciso para delatar las emociones que envuelven a los personajes en ese momento. Este efecto antinaturalista pone de relieve al autor, pero genera antes que nada un efecto dramático que nos permite comprender “de primera mano” sus intenciones. Algunos géneros, como el terror o el policial, de hecho se caracterizan en buena medida por el tipo de efectos lumínicos que presentan. Una serie que utiliza recurrentemente este efecto es Torpedo 1936, de Jordi Bernet y E. Sánchez Abulí. Podemos observar frecuentemente el desarrollo de escenas de violencia iluminadas por un foco. Este caso es interesante además por la carga de connotaciones que podemos desprender. En este caso se evoca aquel efecto característico de las escenas en que se descubre al criminal que intenta escapar de la prisión. Pero tampoco podemos dejar de notar su semejanza con el foco direccional del espectáculo de variedades que aísla de su contexto una acción para concentrar la atención del público.

La luz es, por lo tanto, uno de los recursos dramáticos más efectivos con los que cuenta el dibujante.

Fuente: http://www.ergocomics.cl

domingo, 10 de junio de 2007

Ilustrando obras educativas

La obra de un ilustrador, por lo general, suele estar orientada a satisfacer necesidades tan diversas como diversa sea su capacidad de adaptarse a las muy variopintas posibilidades que suelen presentársele, lo cual suena bastante lógico, como lo es también que, a pesar de ello, siempre habrá una que otra en la cual se sienta más cómodo.

A mí, por un lado, me gusta ilustrar para productos relacionados con entretenimiento, en especial si mi público son niños o adolescentes. Por otro lado, me resultan sumamente atractivas las oportunidades en que debo ilustrar obras educativas, puesto que no sólo tienen, por lo general, características de los primeros sino que se caracterizan también por implicar una serie de particularidades que las hacen especialmente interesantes y, sobre todo, importantes, pues el rol de la ilustración en los textos educativos para niños no es algo que se deba tomar a la ligera o dejar para un segundo plano.

Al estudiar la respuesta de niños y jóvenes respecto a las ilustraciones, se ha podido observar que el aprendizaje de determinados conceptos por medio de representaciones gráficas llega a ser más importante que la información entregada por los textos. Prueba de ello es la singular capacidad de los niños sordomudos para desarrollar formas de comunicación estrictamente visuales.

No es casualidad que, desde 1850 hasta la actualidad, la superficie dedicada a la ilustración en las obras educativas haya aumentado nada menos que en un mil por ciento. Hemos llegado a un punto donde no es extraño encontrar publicaciones completamente dibujadas, en las cuales, cuando mucho, el texto está reservado a pequeñas leyendas de relevo. Aún así, con frecuencia el grafismo funcional resulta opacado por la percepción popular. Las personas sobrevaloran la importancia del texto y rara vez se evalúa un texto escolar a partir de su riqueza gráfica.

Pero no se vuelvan locos, queridos colegas. No es que sea apropiado llenar de dibujos todo libro que llegue a nuestras manos, pues al momento de abordar proyectos educativos que requieran ilustraciones es importante considerar que la cantidad y el tipo de ilustración deben estar necesariamente supeditadas a los intereses de la publicación, reconociendo el papel de ésta como elemento comunicacional. Es más, un buen ilustrador no puede ignorar su responsabilidad de considerar los diversos factores que intervienen en la percepción y la comprensión de la información contenida en las ilustraciones:

En primer lugar encontramos factores exógenos, es decir, el medio cultural en general, incluyendo la familia, la sociedad y la escuela. En segundo lugar, encontramos los factores endógenos, donde encontramos las características psicogenéticas del individuo, su inteligencia, sus emociones y su maduración intelectual.

No es que esté mal, pero es bueno considerar que la vieja práctica de poner ilustraciones acompañando a un texto, relacionándolas con él y en cuya ausencia serían sólo monos incomprensibles, es una solución bastante simple y, a mi juicio personal, no es el trabajo de un ilustrador que se ve así mismo como un comunicador visual. El rol de la ilustración en los textos educativos debe apuntar a mucho más que servir como un mero adorno, debe hacerse capaz de entregar sentido por sí misma, ser mensaje, entregar contenido. A mi parecer, (y al de ciertos autores) en un soporte educativo texto e imagen deben ofrecer lecturas complementarias e independientes a la vez. No por nada algunos autores han logrado piezas en las que, incluso, el rol de texto e ilustración se invierten en relación a la tradición, llegando a desarrollar piezas donde las ilustraciones se llevan el papel protagónico, haciéndose acompañar por textos explicativo que nada más ayudan a la comprensión de la información.

Ok, me emocioné. No es que la ilustración sea más importante que el texto ni tampoco es que lo sea a la inversa. Es sólo un llamado de atención para quienes hemos trabajado como ilustradores de piezas educativas y un recordatorio de que nuestro rol no debe limitarse a la simple interpretación de la idea ajena. El respeto por el oficio pasa también por reconocer que somos agentes de comunicación visual, con responsabilidades y obligaciones como tales y que, de no poseer la autoridad creativa en un proyecto determinado, siempre tendremos POR LO MENOS la oportunidad de opinar, y si sabemos como contribuir a los objetivos de un proyecto, la oportunidad se vuelve necesariamente una responsabilidad.

Ilustración: Recicla2 equipo femenino. Diseño de personajes para texto educativo para la enseñanza y promoción del deporte y la vida sana para niños de enseñanza básica.

lunes, 7 de mayo de 2007

El cómic


Sería demasiado arriesgado decir que a todos los ilustradores les gusta dibujar cómics, aunque sí es cierto que un gran número de colegas míos, al menos aquellos que también comparten la pasión por la fantasía, la narración y la cultura popular, trabajan o han tenido que trabajar para alguna publicación que cabe dentro de la definición del cómic...

¿y cuál es la definición del cómic?

El cómic es, a mi entender, un sistema constituido por dibujo y narración, donde ambos tienen la misma validez y están destinados a comprender un sistema distinto a sus componentes (el todo es más que la mera suma de sus partes). El cómic no es en sí mismo narración ni ilustración, y por lo tanto evita enfatizar alguno de estos dos aspectos, es un producto independiente de dichos elementos y a la vez sujeto a éstos como miembros componentes y determinantes del resultado final.

Cuando hablo de la relación entre imagen y narración no estoy hablando de imágenes y textos. En dicha relación es claro que la imagen es quien posee la carga informativa, pero como la información es analógica, la información es en cierta medida más perezosa, es decir, la función del texto no es de mero relevo, sino que éste cumple con frecuencia una función de anclaje, en la cual el texto se complementa con la imagen potenciando la función comunicativa de ésta.

En síntesis, el cómic es la historia narrada en imágenes, denominado "cómic" debido a que una de sus primeras funciones comunicacionales (primera en sentido temporal) consistía en resultar gracioso o cómico. No obstante, dependiendo de la ubicación geográfica a la cual nos remitamos este instrumento comunicacional adoptará nuevas denominaciones. Aún cuando en los países de habla hispana lo conocemos bajo el nombre antes mencionado, se acepta también la denominación "historieta", que hace referencia a su contenido básicamente narrativo o argumental. En España, sin embargo, lo encontraremos con frecuencia bajo el nombre de TEBEO, nombre que heredó de TBO, una de las publicaciones más clásicas de este tipo que en ese país vieron la luz (y que fue aceptado como denominación global para este medio por la real academia de la lengua española). En otras lenguas, claro está, recibirá otros nombres, desprendidos éstos de las funciones de este medio o de alguno de los elementos que la comprenden. Así, por ejemplo, en Italia lo encontramos bajo el nombre de "Fumetto", debido a la forma de los bocadillo soportadores del diálogo de los personajes, mientras que en Francia se lo conoce como "Desinee". Así, encontramos el primer atisbo de validez de este medio como un sistema comprendido por elementos sígnicos o, como lo define Luis Arrieta Erdozáin, un medio de comunicación en que la relación entre significado y significantes es extrínseca. Es decir, debe existir un proceso de aprendizaje necesario para poder decodificar significados a posteriori.

Y claro ¿cómo logro estar en conocimiento de las cualidades de los personajes? A través del desarrollo de la historia en el cómic. Hay elementos como el texto, los cuales nos entregan información que vamos aprendiendo y nos permite descifrar los mensajes incluidos en la historieta. Podríamos decir que el cómic es un sistema de símbolos a través de un lenguaje sígnico. Es la representación de lo cotidiano, de lo que vemos todos los días, a través de un lenguaje gráfico y textual que hemos debido aprender a través de los años. El cómic domina de una forma excepcional esta dualidad, es por eso que vemos a través del trancurso de las historias como la carga de significados está en equilibrio en lo que se refiere a símbolos y signos, comprendiendo al símbolo como una relación intrínseca entre significado y significante; hablamos de significados mas o menos universales, fáciles de descifrar e integrados a nuestra cultura cognitiva; A través de imágenes que conocemos desde pequeños, el cómic nos muestra elementos constituidos como estereotipos conductuales casi descifrables básicamente en cualquier tiempo y espacio, por cualquier persona.

jueves, 3 de mayo de 2007

La calidad de nuestra obra

Cuando ilustramos, rara vez tenemos ocasión de aplicar todo lo que sabemos hacer, mucho menos todo lo que sabemos que nuestra ilustración debiese hacer. Como “artistas” y comunicadores tenemos un millón de inquietudes, pero por desgracia, debemos someter la calidad de nuestro trabajo a las dos únicas variables que, finalmente, importan sobre todas las demás: plazos y presupuestos.

Si los plazos y el presupuesto lo permiten, de seguro que te dedicas más a los pequeños detalles: la luz rebotada de unos objetos sobre otros, la calidad de la atmósfera, el cálculo preciso de la perspectiva y otras mil cosas que, irremediablemente, van pasando a segundo plano. Finalmente, sólo terminas preguntándote con cuánto tiempo cuentas y si vale la pena seguir dedicándole tantas horas a esos pequeños detalles por lo que no te van a pagar, en los que nadie más se fijará y que exigen mucho más tiempo del que originalmente habías asignado a esa ilustración.

Plazo y presupuesto son determinantes, aunque claro, no son los únicos factores que limitan la calidad de nuestro trabajo. Hay otras muchas cosas que en su momento simplemente no sabías cómo hacerlas, así de simple. Hay, quizá, algunos errores que cometiste en alguna ilustración y simplemente no los viste en su debido momento, ya sea porque estabas distraído, porque eras más ignorante que hoy en día o simplemente porque no quisiste seguir insistiendo. Al final, también hubo cosas que no ves cuando estás trabajando pero terminas notándolas cuando tu ilustración ya está publicada... y dan ganas de volver a ella para mejorarla o quizá, incluso, hacerla de nuevo. Pero ya no puedes, no te alcanza el tiempo ni las ganas, terminas de trabajar cansado y no quieres ni saber del tablero de dibujo.

Al final, la calidad de tu trabajo rara vez resulta igual a la que esperas, rara vez cuentas con el tiempo para hacerlo y, como ilustrador indisciplinado que eres, cuando cuentas con el tiempo no sabes aprovecharlo… no mientras sigas siendo un niño grande y no puedas resistir la tentación de tu consola de videojuegos o la videoteca de dibujos animados.

Ilustración: Etiqueta para vino "Merlot" de Viña del Carmen.

miércoles, 28 de marzo de 2007

Un día agotador

Bien, ha sido una larga jornada de trabajo, estoy cansado, pero los resultados del día son alentadores y una nueva pieza ha pasado a engrosar la lista de mis ilustraciones terminadas.
Esta ilustración corresponde a un fondo sobre el cual se montarán algunos personajes , cosa que posteriormente hará gente de mi estudio (www.invasorvisual.com).
La pieza terminada se convertirá eventualmente en la portada de un libro sobre deportes, el cual incluirá historietas sobre un equipo de fútbol infantil y montones de láminas autoadhesivas, además de consejos para que los niños obtengan el mayor beneficio posible de sus prácticas deportivas... realmente un proyecto de lujo.
Espero sus comentarios y no dejen de visitar semanalmente mi blog. Pronto subiré artículos más interesantes sobre ilustración.

martes, 20 de marzo de 2007

Créditos robados

Si bien me enorgullece haber tenido la oportunidad de trabajar en proyectos para editoriales importantes, como es el caso de la británica Mongoose Publishing, la verdad es que poca gracia tiene cuando básicamente nadie sabrá nunca que lo hice.
En realidad no me molesta demasiado que mi nombre no aparezca en una publicación, al fin y al cabo me he acostumbrado a que la mitad de mis trabajos permanecerán siempre anónimos. Lo que sí me resulta desagradable es cuando otras personas se llevan los honores por mi obra, y tal es el caso que nos ocupa ahora.
En 2005, Mongoose Publishing lanzó al mercado, en conjunto con Universal Pictures, un libro sobre juegos de miniaturas basado en el mundo de Starship Troopers. Este libro, llamado "Arachnid Army Book", lleva una portada ilustrada por mí específicamente para dicho proyecto, pero no es mi nombre el que aparece en los créditos, sino el de Chris Quilliams, un gran ilustrador al que mucho tengo que envidiarle, excepto el haber realizado la portada del libro de Starship Troopers, pues lo hice yo y nadie más, aún cuando la propia editorial haya decidido poner su nombre en lugar del mío en la página de créditos.
Por desgracia, mi malestar muy poco útil resulta por ahora, han pasado dos años ya desde aquel entonces y definitivamente el crédito ya se lo llevó el tal Chris, pero ustedes ya lo saben: si ven este libro por ahí, recuerden comentarle al vendedor que ustedes conocen el secreto tras los créditos misteriosamente cambiados por una mano negra de la dimensión desconocida.