martes, 11 de diciembre de 2007
Notas finales
Primero que todo, les pido sinceramente me disculpen por no hacer un análisis tan preciso y extenso como en oportunidades anteriores respecto de sus trabajos. De verdad desearía poder explicarles con detalle las falencias y aciertos de sus entregas, pero el tiempo disponible me exige dejar dicha tarea para el futuro.
A continuación les entrego las calificaciones finales del curso de Narrativa VIsual y Cómic:
Ahumada Oyarzún 5.8 6.6 6.7 6.4
Ancán Millahual 5.5 6.5 6.7 6.2
Aragonés Malmborg 4.0- 1.0- 1.0- 2.0
Marcias Álvarez 4.8 - 6.0- 4.9- 5.3
Montecinos Lisboa 5.5- 5.7- 6.0- 5.7
Mora Sánchez 5.5 - 6.5- 6.3- 6.1
Morales Muñoz 6.7 - 7.0- 6.7- 6.8
Rojas Mario 6.7 - 7.0- 6.7- 6.8
Saurel Willoquet 4.5 - 4.0- 4.8- 4.4
Schleyer Daza 5.7 - 5.4- 5.7- 5.6
Segura Belmar 6.4 - 5.8- 6.0- 6.1
Torreblanca Rodríg. 6.4 - 5.8- 6.0- 6.1
Valdovinos Marín 5.6 - 5.0- 5.2- 5.3
La primera nota corresponde a la entrega de guión y personajes, la segunda corresponde a la entrega del guión gráfico y la tercera a la entrega final del original. La cuarta nota el el promedio final.
En la corrección del plot se consideraron los siguientes puntos:
Fluidez: 30%
Oficio: 5%
Estructura: 25%
Claridad: 20%
Integridad: 20% (Cuán completo está el trabajo)
En la corrección del original se consideraron los siguientes puntos:
Fluidez: 20%
Oficio: 15%
Estructura: 25%
Claridad: 25%
Integridad: 15%
¡ANTECIÓN ALUMNOS!:
Rojas Mario y Saurel Gregóire: No aparecen en la nómina de alumnos que se me entregó para ingresar las evaluaciones. Diríjanse a secretaría de estudios para regularizar.
lunes, 26 de noviembre de 2007
Corrección Plot Marcias
La diagramación es muy conveniente para este tipo de historia, el uso de horizontales y verticales está muy bien determinado, con criterio y elegancia. No obstante, en términos generales critico un poco la falta de dinamismo que se ve en las páginas, lo cual no es poco usual en el cómic profesional (especialmente fuera del mainstream norteamericano), pero que sin duda hubiese sido un aporte en caso contrario, especialmente para facilitar la lectura de una historieta que, por su contenido, no es completamente una historia de fácil digestión. Por otra parte, hubiese sido bueno mostrar con más claridad los bordes de las viñetas, con las líneas de contorno.
Si bien normalmente un plot no requiere de diálogos, hubiese sido bueno que los incluyeras, ya que en este caso, y en otros que pudieran presentarse, el plot debía ser revisado por una persona distinta a la que lo ejecutó, y en caso de una pieza real, podría haber sido una instancia para que un editor o un director de arte diera su visto bueno al respecto.
Ojo con la página 5, las viñetas finales son poco claras respecto de su contenido.
jueves, 22 de noviembre de 2007
No hay clases el 23 de noviembre
Estimados alumnos.
Tania Torreblanca me envió un mensaje avisándome que mañana 23 de noviembre la facultad estará cerrada debido a las titulaciones. Debido a esto, no se realizará la clase programada; por esto, les pido que durante el día me envíen sus historietas terminadas en formato pdf y con imágenes de baja resolución a mi cuenta de correo chaman_ilustrador@yahoo.com
El día 30 de noviembre de 2007 será el último plazo para la entrega.
Sin otra particular, les saluda atte:
Cristian González
PD: Les agradeceré pongan al corriente a sus compañeros sobre esta situación
viernes, 16 de noviembre de 2007
Pormenores
Primero que todo les recuerdo que las clases comienzan, desde hace una semana, a las 13:30 y no a las 15:00 como solía ser.
Les recuerdo también que la clase de hoy está destinada a correcciones y consultas sobre el material para la entrega final, el viernes 23 de noviembre de 2007. Las personas que no puedan entregar en dicha fecha, podrán entregar a la semana siguiente (viernes 30) con un punto menos en su calificación.
Más abajo podrán encontrar las revisiones de los guiones gráficos de cada uno, con excepción de los trabajos de Marcias, Saurel, Morales-Rojas, y Torreblanca-Segura. A estos dos últimos les pido disculpas y paciencia, procuraré entregarles las correcciones durante el fin de semana. Respecto de Marcias, no tengo en mi posesión una copia de tu plot, por lo que te agradeceré enviármela tan pronto como sea posible a chaman_ilustrador@yahoo.com.
Saurel, tú entraste cuando la clase ya había avanzado mucho, así que comprendo el motivo de tus retrasos y lo tendré en consideración cuando ponga las notas, pero es necesario y urgente que me envíes el material para corregirte. Necesito que me envíes la descripción y diseño de personajes, junto con el guión gráfico (boceto del cómic), antes del miércoles, para poder calificarte y tener todas esas notas el día viernes 23, antes de que me entregues las piezas terminadas.
Eso sería por ahora. Estamos en contacto y no duden en responder a los post por si tienen dudas o escribir a mi e-mail: chaman_ilustrador@yahoo.com
Plot Montecinos Lisboa
Críticas:
Resulta un poco confuso en términos de flujo. Al pasar de un plano a otro del mismo personaje es prudente que éste continúe siempre mirando hacia el mismo borde de la viñeta, pues de otra manera estarás dando a entender que giró la cabeza. En la primera viñeta de la segunda página, haber mantenido al personaje mirando hacia la derecha, además, facilitaría la lectura al guiar la vista del lector hacia la viñeta siguiente en lugar de detenerla. De igual manera, te recomendaría que en la viñeta 3 de la misma página llevases los pesos un poco más hacia la derecha.
En la página 3 los flujos funcionan bastante mejor, aunque resulta prudente señalar que es muy oportuno finalizar una secuencia en una página e iniciar la siguiente en otra. No es una norma, pero si no te ciñes a dicha pauta se hará necesario idear otra manera de informar al lector que hemos cambiado a otro escenario y a otro momento. Idealmente, dos viñetas que dividen momentos distantes no debiesen poseer la misma jerarquía ni estar ordenadas en la misma fila, especialmente cuando no haz procurado informar en la secuencia anterior del lugar donde se encuentran los personajes, pues estás dando a entender que la nueva secuencia toma lugar en el mismo escenario e inmediatamente después. Como dato adicional, cabe señalar que al cerrarse una puerta la onomatopeya debe ir, preferentemente, del otro lado que la pusiste tú.
En las páginas que siguen, en general, mi consejo es que tengas mayor cuidado con las direcciones. Es importante no confundir al lector respecto de las posiciones espaciales de los personajes y por lo mismo no es prudente realizar saltos de 180ª de un plano a otro. Para que me entiendas, en la viñeta 2 de la página 4 el antagonista aparece mirando hacia la izquierda, mientras que en la viñeta 1 el protagonista está mirando hacia la derecha. Al ordenar las imágenes de esta manera estás dando a entender que los personajes se están enfrentando, o al menos que el antagonista está ubicado por delante del prota, observándolo. De igual forma, en la página 5, viñeta 1, el protagonista está vuelto hacia la izquierda, siendo que en la viñeta anterior estaba vuelto hacia la derecha, asido por el antagonista.
Procura en lo sucesivo ser más arriesgado con los planos, abusas de los planos cerrados y muy rara vez pasas de un plano medio o un plano americano corto. Recuerda que el plano general es más apropiado para descripciones espaciales y que, en general, es poco apropiado cortar a los personajes a la altura de las articulaciones. Trata de jugar también un poco más con la diagramación, ya que se trata de una aventura muy dinámica podrías evitar un poco el uso exclusivo de horizontales y verticales.
Plot Omar Ancán
Hay buena fluidez en la lectura y haz calculado bien la distribución de los pesos visuales. Sólo cabe criticar la falta de claridad al momento de señalar que ciertos eventos acontecen en momentos diferentes, por lo cual recomendaría la introducción de alguna variable visual que evidencie estos movimientos en el tiempo, ya sean extensos, como en la página 3 (donde el borde blanco ayuda un poco pero parece no ser suficiente) y en mucha menor medida en la página 11, donde dos momentos de los mismos personajes son narrados de manera simultánea. En el último caso, quizá no sea necesaria otra cosa que planos más abiertos en las viñetas 2 y 3 para evidenciar las diferencias del lugar y la ropa de los personajes.
Plot Rodrigo Ahumada
Si bien los gutters determinan un estilo bien clásico para la diagramación, el dinamismo de la historieta no se ve disminuido gracias a la oportuna elección de los planos para mostrar la acción, aunque parece ser que en las últimas dos páginas los mismos no están tan cuidadosamente elegidos, si bien no necesariamente están incorrectos. La última página, particularmente, parece carecer del dramatismo necesario dada ambas situaciones: que se trata de la última página y el hecho de que el protagonista se ve envuelto por un destino inevitable y terrible del cual no hay escape. Quizá no sería poco oportuno reemplazar la última viñeta de la penúltima página por la primera de la siguiente para dar al momento final un poco más de dramatismo, aumentando, por lo menos, el espacio de las dos primeras viñetas. Del mismo modo, adoptar un ángulo contrario para la viñeta final contribuiría a asumir la posición del personaje respecto de este destino inevitable, asumiendo su punto de vista al enfrentarse a los guardias que le bloquean el paso.
Es acertada la manera en que las páginas contienen secuencias más o menos completas de acción, lo cual ya habíamos observado en el guión técnico.
Como observación oportuna para la primera página, quizá resulte mucho más adecuado, al servicio del flujo de lectura, que los pies del personaje en la viñeta final estuviesen caminando hacia la derecha, con lo cual invitas al lector a voltear la página.
A modo de sugerencia personal, dividiría la acción de la última viñeta en 3. La primera, en un panel grande para mostrar la misma situación que dibujaste tú, pero vista desde el ángulo contrario y seguramente con 1 ó 2 guardias más. La segunda, un acercamiento a la mascarilla de uno de los guardias, conteniendo el reflejo del protagonista para aumentar la sensación de tensión y asumir el punto de vista del mismo, y una tercera con una vista final de la cubeta con el trapero en su interior, para terminar la historieta poniendo un velo de misterio sobre el futuro del personaje y establecer al protagonista como la conexión entre el desconcertante desenlace y la trivialidad de la vida que llevaba hasta entonces.
domingo, 11 de noviembre de 2007
Calificaciones
Estimados alumnos.
A continuación les entrego las calificaciones correspondientes a la primera etapa del desarrollo del curso de cómic, que va desde el planteamiento del tema hasta el diseño de personajes.
Las notas fueron determinadas a partir del nivel de logro en los objetivos propuestos, a cada uno de los cuales se le asignó un valor porcentual, acorde con la exigencia de tiempo-esfuerzo desde un punto de vista cuantitativo más que cualitativo.
De esta manera, aspectos como lo “interesante de la historia” o la “belleza del diseño” no han sido considerados. En su lugar, han sido evaluados factores más medibles tales como estructura u oficio, aunque se acepta y se admite que siempre existirá un espacio para la subjetividad en el análisis de las obras y de antemano les pido disculpas por cualquier injusticia involuntaria que pude haber cometido.
De manera adicional, quisiera agregar que aunque las notas de cada uno puedan ser comparativamente mejores o peores, durante el semestre TODOS han demostrado poseer un auténtico interés en la narrativa visual y la mayoría de ustedes continúa, hasta la fecha, mejorando la calidad de sus guiones y varios, muy seguramente, ya han adquirido los conocimientos en los que en una primera instancia pudieron haber errado. Por esta razón, he decidido ser más o menos indulgente con las notas y les he procurado algunos puntos para que nadie reprobase en esta unidad, aunque les aconsejo no desanimarse si la nota adquirida no está a la altura de lo que consideran son sus capacidades, ya que bien visto, las notas no son más que un registro del nivel de aprendizaje en un momento determinado y no deben considerarse como una medición de las habilidades de un individuo.
Los porcentajes para cada ítem, de acuerdo a lo planteado en el segundo párrafo, son como siguen:
Tema: 6%
Premisa: 6%
G. Literario: 20%
G. Técnico: 30%
Descrip. Personajes: 15%
Dis. Personajes: 20%
Aportes individuales: 3%
NOTAS:
Torreblanca-Segura: 6,4
Morales-Rojas: 6,7
Montecinos: 5,5
Marcias: 4,9
Ahumada: 5,8
Schleyer: 5,7
Ortiz: 4,8
Ancán: 5,5
Aragonés: 4,0
Mora: 5,5
Para tener una noción más precisa sobre los criterios de evaluación, les recomiendo revisar las correcciones individuales que se encuentran en este mismo blog.
Les recuerdo que a partir de la semana pasada las clases comienzan a las 13:30 hrs. y finalizan a las 16:30 hrs.
Recuerden también que el viernes 23 de noviembre es la entrega final. Se requerirá de un mínimo de 4 páginas terminadas.
jueves, 8 de noviembre de 2007
Plot Pedro Mora
Guión Gráfico
Sobresaliente manera de comenzar la narración. En una sola viñeta nos presentas al personaje, expones su condición y propones un clima claustrofóbico para el resto de la obra. En la primera página demuestras haber comprendido claramente la intención de la orientación de las viñetas y la elección de los ángulos.
En la segunda página, como ya habíamos conversado,hay algunos problemas de flujo debido al abuso de diagonales descendentes en sentido opuesto al de lectura, pero en las páginas que siguen te recuperas y nos encontramos con una narración gráfica más fluida y páginas bien diagramadas. La elección de la orientación y tamaño de las viñetas se ha realizado de manera muy asertiva, aunque persisten todavía algunos problemas que deben ser resueltos en los originales; en la página 4 (ó 5, esta página está repetida), no está claro si la caja de texto bajo la primera viñeta corresponde a ésta o a la viñeta 5, aunque de todas maneras es destacable la manera en que conduces la lectura en espiral, lo cual es una muestra inteligente de cómo la orientación y jerarquización de los elementos puede superar el uso cultural de lectura izquierda-derecha .
En la página final, la curvatura de la base de las paredes del pozo está interrumpida por una recta en su base que perjudica nuestro entendimiento de la forma del pozo. Sería propicio que la curva terminase en los bordes izquierdo y derecho de la viñeta y no que corte en su base con una recta.
sábado, 3 de noviembre de 2007
IMPORTANTE
A pedido de los alumnos, hemos decidido cambiar el horario de clases a los días viernes a las 13:30 hrs. Por esto, es importantísimo que me avisen de cualquier inconveniente a la brevedad.
Aprovecho de avisar, a quienes no lo saben, que a partir de la última clase, las sesiones se realizan en la taller G-28, ya que en ella contamos con las comodidades necesarias para trabajar en nuestras obras. No olviden traer los materiales que requieren para trabajar.
Saludos
Cristian.
sábado, 27 de octubre de 2007
Texto para disertación viernes 9 de noviembre
Como sabes, la próxima clase es tu turno de hablar un poco sobre cómic, así que debes estudiar este texto.
Es importante que tu exposición no dure más de 15 minutos y no es necesario repetir todo lo que dice el texto, sino que puedes usarlo como punto inicial pero con un enfoque más personal.
Cualquier duda, no dudes en formularla.
Breve reseña del comic europeo:
ALEMANIA
Vale señalar que los primitivos ejemplos en este país incluyen los grabados en madera de fines del siglo XV sobre temas religiosos, políticos y morales. Mucho después, resultó que Alemania tendría a uno de los pioneros del cómic, Wilhem Busch. Su estilo audaz y animado, y sus metáforas visuales, que reflejaban el movimiento y los estados psicológicos, fueron muy imitados.
La más celebrada de las creaciones de Busch fue la pareja de pilluelos "Max und Moritz" (derecha); esos dos "niños terribles" del humor alemán fueron creados en el año 1865.
Ya por el año 1934, la tira cómica más popular fue "Vater und Sohn" (izquierda, de E. O. Plauen), que desarrollaba historias jocosas y sin palabras protagonizadas por un caballero y su travieso hijo. Puede ver sellos de estos personajes haciendo. Es importante señalar que, en la época de Hitler, se prohibió cualquier tipo de historietas, por lo que se estancó el desarrollo
BELGICA
Una de las tiras más famosas es "Tintín", creada por Georges Rémi (alias Hergé). El primer número de las aventuras de Tintín apareció en de enero de 1929, como "Tintín en el país de los Soviets".
Los personajes principales de la tira son Tintín y su perrito Milú (dibujo), el capitán Haddock, Bianca Castafiore, los detectives Hernández y Fernández, el profesor Tornasol y el mayordomo Néstor. Fue publicada con mucho éxito en Francia.
SPIROU En 1938 nace una de las más importantes publicaciones de cómic que existen: el semanario "Spirou", que dio confianza y espacio para que muchos autores desarrollaran su estilo en sus páginas, como por ejemplo Jijé, Fournier, etc.
Allí se destacaron personajes como el mismo Spirou (de Rob-Vel y Davine, en 1938), Lucky Luke (de Morris, en 1947), Gastón Lagaffe (de André Franquin, en 1957), los Schtroumpfs, más conocidos como Los Pitufos (de Pierre Culliford, "Peyo", en 1958), Boule y Bill (de Jean Roba, en 1959), y varios más.
ESPAÑA
Los cómics y las revistas de historietas nacen, en España, por el año 1865, con la publicación dedicada a la sátira política llamada "Caricatura". Luego se publicaron numerosas revistas ilustradas, como ser "La gaceta de los niños", "El monitor infantil" y "Patufet" (en este caso en Catalán).
Las publicaciones en la prensa madrileña se inician en 1880, sobre todo con "Madrid Cómico". Figuras importantes de los primeros tiempos fueron Apeles Mestres (con sus cuadernos de historietas) y Joaquín Xaudaró.
Recién en 1915 aparece la primera colección de cómics que se publica como una revista de aparición regular y continuada: "Dominguín". Pero es a partir de 1917 cuando el comic cobra más importancia, gracias a los dibujos de gran calidad de la revista infantil "TBO" (de ahí el término "tebeos" para los cómics en España); allí aparecerían, entre otros, El profesor Franz (de Copenhague) y La familia Ulises (de Benejam).
En 1921 se comenzó a publicar la revista "Pulgarcito" (relanzada en 1947); allí aparecieron personajes como los gemelos Zipi y Zape (arriba a la derecha, 1948, de Escobar), Las hermanas Gilda (1949, de Vázquez), El reporter Tribulete (1951, de Cifré), y los aún vigentes "superagentes secretos de la T.I.A" Mortadelo y Filemón (izquierda, 1958, de Francisco Ibáñez).
Posteriormente llegaron las revistas "Pinocho" (1925), "Pocholo" (1931) y "Chicos" (1938). En esta última se destacaron los dibujantes Freixas y Blasco. Otras revistas que vale la pena mencionar son "Jaimito" (1945), "DDT" (1951), y la aún vigente "Jueves" (1977).
Con el tiempo se perfeccionó el formato apaisado (es decir, un cuadernillo rectangular y horizontal) con personajes como El Guerrero del Antifaz (1944, de Gago) y El Capitán Trueno (1956, de Mora y Ambrós). Otros personajes de aventura fueron El Jabato (1958, de Mora y Darnís), el Corsario de Hierro (de Ambrós), Roberto Alcázar y Pedrín (1940, de Vañó) y Diego Valor (1954, de Jarber).
En cuanto a los personajes cómicos destacados, también hay que mencionar a Pepe Gotera y Otilio, Rompetechos, el botones Sacarino (todos de Ibáñez), Carpanta (de Escobar), Macaco (de "K-Hito"), Anacleto (de Vázquez), Rigoberto Picaporte (de Seg), etc. Entre los personajes más nuevos se encuentran "SuperLópez" (de Jan), Mot (de Nacho y Azpiri), Goomer (derecha, arriba, de Ricardo y Nacho), etc.
FRANCIA
En francés, el cómic se denomina "bande dessinée". Hacia el año 1889 el francés Georges Colomb (Christopher) publica lo que se considera como la primera historieta francesa: "La Familia Fenoullaird". Luego sobresalió Amadée de Noe (Cham) con su obra "Historie de M. Lajaunisse".
Recién es en el siglo XX que las historietas propiamente dichas comienzan a publicarse en las revistas. En el año 1934 apareció la primera tira cómica diaria: "Las aventuras del profesor Nimbus" (derecha), un sabio despistado, que era una creación de André Daix.
Muy influenciado el cómic francés por el de Bélgica, se publicó mucho a personajes de autores belgas, como ser Tintín, de Hergé. En 1959 aparece la revista Pilote, publicación semanal que daría a conocer a dibujantes tan diferentes como Uderzo y Goscinny (los creadores de Astérix y Obélix, a quienes vemos a izquierda y derecha, respectivamente), Gotlib (y sus famosos Dingodossiers), Moebius (creador del sargento Blueberry, en 1963), Cabu, Charlier, etc.
Vale aclarar que Moebius era uno de los tres seudónimos de Jean Giraud (también llamado Gir), el dibujante francés más prolijo, y quien impondría su estilo en la ciencia ficción. Con un punto culminante entre 1968 y 1972, durante esos cinco años, Pilote fue la mejor revista de cómic que nunca tuvo Francia. En 1972 se crea la editorial Futuropolis (desaparecida en 1994).
Futuropolis publicó cerca de 450 obras, y dio a conocer o apoyó a 200 autores, entre ellos Enki Bilal, Baudoin, Tardi, etc. Justamente, el mencionado Jacques Tardi fue el creador, en el año 1976, del personaje de Adèle Blanc Sec (izquierda), una muchacha cuya profesión bien puede ser la de periodista como la de escritora.
Desde 1973 se desarrolla el Festival d''Angoulême, que es "el" festival francés del cómic, y que se ha convertido en una institución anual y en la cita europea obligada para todos los amantes de la historieta.
ITALIA
La historieta italiana (fumetti) nació en diciembre de 1908, en el "Corriere dei piccoli", con tiras dedicadas a los niños; los pioneros fueron Antonio Rubino (y su obra "Pippotto e Barbabucco") y Attilio Mussino (con "El negrito Bilbolbul", izquierda). Otros autores de los comienzos, que vale la pena mencionar, fueron: Gandolín, Vieni, Caramba, Yorick, Pitigrilli y Vamba.
La historieta italiana de aventuras surgiría en los años treinta, y durante la segunda guerra mundial se lanzaría "Dick Fulmine" (derecha, arriba, de 1938, de Bono y Gori) y "Romano el Legionario". Posteriormente llegaría Hugo Pratt con "L''Asso di Picche" (una mezcla de Batman y el Fantasma), y, ya en 1967, con "Corto Maltesse", donde, con un dibujo sobrio, exacto y muy expresivo, narraría aventuras dentro del más refinado estilo de los años treinta.
Con la aparición de "Valentina" (derecha, abajo, del año 1965) de Guido Crepax, florecería la industria del cómic erótico, especialidad donde se destacaría luego, entre otros, Milo Manara. A partir de los años setenta se desarrollaría de forma extraordinaria el cómic-social.
SUIZA
Tuvo a uno de los pioneros: Rudolphe Topffer, que era un profesor de Ginebra. En 1837 Topffer expresó las reglas elementales de la historieta: "Se compone, de una serie de dibujos autobiografiados al trazo, cada uno de estos dibujos va acompañado de una o dos líneas de texto.
Los dibujos sin estos textos sólo tendrían una oscura significación, el texto sin los dibujos no significa nada", sus obras se publicaban en álbumes horizontales con una tira de viñeta, en sus cómics "Les amours de M. Vieux Bois", de 1827, y "Le docteur Festus". En 1837 se publica su primera historieta en láminas.
INGLATERRA
Los orígenes se remontan al siglo XVIII con Francis Barlow, quien utilizó bocadillos parecidos a banderas o rúbricas en sus hojas de propaganda de "El espantoso asunto infernal de los papistas". Luego, los vicios y los disparates sociales de la época fueron satirizados en "La historia de una prostituta", de William Hogarth, la primera de sus ilustraciones morales sobre asuntos modernos, presentados en colecciones de grabados para ser leídos en secuencia como un relato.
Con el tiempo se fueron perfeccionando los bocadillos con lenguaje hablado, en especial en los dibujos de James Gillray.
En 1809 llegó, por parte de T. Rowlandson, una serie de aventuras de un personaje dibujado: "El viaje del Doctor Syntax" (derecha, arriba). En 1867 llegaría lo que muchos consideran como el primer personaje del cómic inglés: "Ally Sloper" (izquierda), creado por Charles Ross, con dibujos de Marie Duval. En 1890 fue el auge de las revistas de comics, con el primer número de "Comic cuts" (editado por A. Harmsworth). A partir de 1904 W. Haseldem hizo evolucionar la tira diaria de carácter político.
Sin embargo, las tiras cómicas llegaron tarde a los periódicos británicos, y, al principio, estaban dirigidos a los niños, con personajes como "Teddy Tail" (1915) y "Rupert" (1920), todos con el texto impreso debajo. Luego llegó "Pop" (de Watts, en 1921), con el texto en globos. En 1932 Norman Pett crea su famosísima "Jane".
En 1957 aparece, en el Daily Mirror, "Andy Capp" (derecha, de Reg Smythe). Entre 1950 y 1969, se publicó, en la revista "Eagle", a "Dan Dare", de Frank Hampson. Más recientes son las feroces sátiras políticas de Steve Bell tituladas "If".
Fuente: http://www.todohistorietas.com.ar/historia_europa.htm
viernes, 12 de octubre de 2007
Corrección Torreblanca-Segura
Premisa: Correcto
Guión Literario: Correcto
Guión Técnico: Muy bien construido en términos de herramienta que servirá, eventualmente, de apoyo para el dibujante. Los sucesos han sido descritos de manera muy precisa y apropiada para este tipo de trabajo y la acción se ha dividido adecuadamente a través de las páginas, generando una narración correcta e interesante que mantiene el interés del lector.
Descripción de Personajes: Se echan de menos las descripciones de los personajes secundarios, cuando menos los detectives, quienes parecen tener un rol importante dentro de la obra.
En lo que concierne al personaje principal, las descripciones son correctas, aunque abundan en detalles sobre su historia. La descripción del personaje no pretende contar historias desconocidas de los personajes sino señalar sus características, tanto físicas como psicológicas y sociológicas. No obstante, no considero malo incluir otras observaciones pues pueden contribuir a ampliar el mundo del personaje y dar lugar a nuevas narraciones sobre el mismo.
Diseño de Personajes: Correcto.
Observaciones Generales: Se trata de una historia bien construida en términos de estructura, respetando así los contenidos que hemos visto en clase. El cuento en sí resulta interesante debido a que se han introducido puntos de gran tensión durante el relato, lo cual resulta muy atractivo para el lector de este tipo de narrativa.
Corrección Morales, Rojas
Tema: Correcto
Premisa: Excelente, no obstante un poco sobrecargado de prosa.
Guión Literario: Muy bueno, pero un poco carente de descripciones necesarias al momento de servir como herramienta para el guión técnico. El guión literario no se limita sólo a mencionar los hechos sino también a desarrollarlos.
Guión Técnico: Está muy bien secuencializado y han sabido dar oportuna importancia a cada página como unidad de acción dentro del relato.
OJO! la viñeta 9.2 contiene un exceso de acciones imposibles de graficar en una sola viñeta.
Descripción de Personajes: Muy buena.
Diseño de Personajes: Excelente..
Observaciones Generales: Se agradece la inclusión de ítems no solicitados (ambiente físico y ambiente psicológico) pero que enriquecen mucho la entrega y que sin duda harían lo mismo al momento de presentar obras de carácter más profesional a editoriales.
De igual modo, destacan lo oportuno de la introducción de los puntos de giro y la división de la acción en unidades pertinentes al resto del relato. La viñeta en la página y la página en el cómic se presentan de manera armoniosa y coherente.
A modo más subjetivo, destaco la respuesta emocional del lector lograda a través del relato y de la muy buena elección de los planos para otorgar sentido connotativo a la viñeta.
Corrección historia cowboys
Premisa: Correcto, aunque la premisa debe estar redactada en modo infinitivo.
Guión Literario: Recuerda que el guión literario contiene sólo información denotativa, cualquier detalle sobre las emociones o historia previa de los personajes debe ser señalada a través de sus acciones, diálogos o información entregada por el narrador, cuya presencia debe quedar claramente señalada en caso de existir.
Las descripciones deben ser detalladas. ¿Cómo sabemos que su puntería es espantosa o que sus ejercicios son patéticos? Es necesario que describas los eventos que nos comunican tales condiciones.
Guión Técnico:
Excelente. Muy bien entendida la función del guión técnico.
Descripción de Personajes: No aparece
Diseño de Personajes: Correcto. Los diseños de Jack podrían estar un poco más prolijos, se ve desordenado.
Observaciones Generales: Es muy bueno que incluyeras un resumen, ayuda a tener una mejor idea sobre tu manejo de la estructura de la historia.
Si bien es una narración sencilla y un poco cliché, está bastante bien construida en términos de estructura. Durante la narración en el guión literario, creo que las intervenciones del narrador son tan esporádicas que desconciertan un poco aparecen, pero a pesar de ser un detalle que no me gusta no está necesariamente mal.
Corrección Marcias.
Premisa: No Aparece
Guión Literario: No aparece
Guión Técnico: En términos generales está muy bien. Tiene algunos detalles pequeños que es necesario corregir en el futuro. por ejemplo, en la descripción de la acción de p1v1 mencionas que el personaje "narrador" camina por la ciudad que "no ve hace años". Recuerda que la información del guión técnico es puramente denotativa. Nos queda claro que el personaje ha vuelto después de haber estado afuera durante un tiempo a través de su diálogo y si quieres también puedes señalar ciertas posturas, expresiones o gestos del personaje que nos ayuden a reforzar esa idea, pero no hace falta expresar directamente ideas abstractas que el dibujante no podrá interpretar posteriormente.
Cuando pasamos la acción en Praga, sería bueno que hicieras descripciones más precisas acerca del lugar. "Praga" es demasiado general.
El final no resulta todo lo desconcertante que debiese, trata de ver qué puedes hacer considerando los aspectos que conversamos en clase para construir una buena historia.
Con todo, hace falta decir que es una muy buena historia y que haz comprendido muy bien la estructura de un guión técnico.
Descripción de Personajes: Está bien, pero se siente un poco desnutrida. Hubiese estado bien incluir algunos detalles extras en la descripción sociológica, ya que la profesión no es bastante para determinar su nivel socioeconómico, y es a partir de éste que podemos definir la manera de vestir de los personajes, su postura, su manera de hablar, etc.
Resulta extraño que el personaje "amiga de la amiga" sea callada y conversadora a la vez. Si suele cambiar abruptamente de callada a conversadora entonces es necesario señalar esa característica con mayor claridad, pues del modo en que lo presentas resulta confuso.
Diseño de Personajes: Correcto
domingo, 30 de septiembre de 2007
El Dibujante como Director de Escena
El/los responsables de la disertación no necesariamente deben repetir lo que aquí dice, pero deben basarse en sus contenidos para construir su charla.
El Dibujante como Director de Escena
Por Udo Jacobsen
(...) Francesco Casetti y Federico Di Chio, refiriéndose a la puesta en escena en el cine, dicen que “... constituye el momento en el que se define el mundo que se debe representar, dotándole de todos los elementos que necesita”. Por otro lado, no hay que olvidar que, como bien apunta Ramón Carmona en otro texto sobre cine, “el término puesta en escena viene del teatro y significa montar un espectáculo sobre el escenario”.
Lo que resalta de ambas definiciones es el hecho de que se trata de aquello que vemos en un espacio determinado y que contiene todos los elementos que nos informan acerca de los personajes y de su entorno. En el teatro, como en el cine o la fotonovela, vemos una serie de actores que representan ciertos personajes y que se mueven en un espacio que está compuesto por una serie de elementos escenográficos como los decorados, la iluminación y los objetos que los actores utilizan (el atrezzo).
La gran diferencia a este respecto que hay entre el cómic y estas manifestaciones, es el carácter pictográfico de su imagen frente al fotográfico, cinematográfico o presencial de las otras. Si bien, en términos estrictos, no existe una puesta en escena, tal como la entendemos, en el cómic utilizaremos el término como analogía de lo que podríamos denominar más propiamente una “puesta en referencia”. Esto quiere decir que mientras en el teatro, el cine o la fotonovela, el autor debe organizar su espacio con elementos buscados o construidos para ser registrados por medio de un aparato tecnológico o presentados en un escenario (lo que, dicho sea de paso, compromete la participación de un grupo más o menos numeroso de gente), el autor de historietas puede recrear o crear de modo absoluto todos los elementos sólo con disponerlos sobre el papel.
De este modo podemos pensar que el lector, de modo similar al espectador de cine, se encuentra frente a una serie de “instantáneas” de un mundo que alguien ha creado para él. Más adelante veremos que es posible, desde esta perspectiva, comparar al dibujante de comics con el fotógrafo o el director de escena, aunque no medie aparato tecnológico alguno y el cuadro en el cómic posea características temporales distintivas.
Lo fundamental es aquí, siguiendo la definición de Casetti y Di Chio, que el concepto nos sirve para designar el mundo representado por el dibujante. De esta manera podremos comprender cómo se configura este mundo, partiendo de parámetros muy similares a los que encontramos en otras artes. Es aquí donde encontramos a los personajes y su entorno. Veamos ahora cuáles son los elementos que la constituyen.
El escenario
Llamamos aquí escenario a todos los elementos que aparecen inscritos en el espacio en el que se “mueven“ los personajes. Está constituido por el paisaje, la arquitectura, los indicadores del tiempo atmosférico, etc. El término lo hemos tomado del teatro y como tal está principalmente constituido por tres elementos: el decorado, el atrezzo y la iluminación.
El decorado
El decorado cumple generalmente un papel referencial, es decir, de informarnos sobre el lugar en el que se encuentran los personajes. En la mayor parte de los filmes es ésta la función básica del escenario, se trate de uno registrado del natural o de uno construido especialmente para la película. Lo que importa aquí es crear un universo verosímil en el cual se deben mover los personajes. El cómic no escapa a esta misma condición.
Cuando un dibujante escoge un determinado decorado (cierto tipo de edificios, tal o cual paisaje) está creando o recreando un mundo que los personajes habitan. En este sentido, el dibujante deberá documentarse si la historia está ambientada en un lugar geográfico preciso o en una época histórica determinada. Aquí, el trabajo del dibujante está estrechamente relacionado con el del guionista, que es quien exige normalmente la incorporación de ciertos datos visuales para hacer verosímil su historia.
Algunas escuelas de dibujo, como la línea clara franco-belga, han otorgado una tremenda importancia a la documentación en la historieta. Véanse en este caso las historietas de Tin Tin de Hergé (1907-1983) o los trabajos de Edgar Pierre Jacobs (1904-1987) o Uderzo (1927). Por otro lado, ciertos géneros como el histórico o el bélico, requieren también de gran documentación. Esto incluye, por supuesto, no sólo el decorado sino también el atrezzo y el vestuario.
Esta necesidad de documentación no es, sin embargo, condición sine qua non para crear un cómic ambientado en un lugar y una época existentes. Existe una verdadera tradición (y traición quizás), desde la literatura al cine, que consiste en crear ciertos “decorados tipo” que no responden necesariamente a la realidad. Antes, se sitúa en el trabajo de imaginación (o recreación) del dibujante y su manejo sobre ciertos códigos aceptados culturalmente. Emilio Salgari, por ejemplo, que escribió las aventuras de Sandokán, nunca visitó Malasia, donde se desarrollan sus historias. Confió tanto en relatos que leía o escuchaba como en su propia imaginación; pero sobre todo confió en la ignorancia de su público y la aceptación general de un cierto tipo de imágenes estereotipadas.
Este recurso puede funcionar bien para casi todo el mundo, salvo quizás para los habitantes del lugar descrito. Tomemos como ejemplo lo que hizo John Totleben en La Saga de la Cosa del Pantano, con guión de Alan Moore (1953). En el número 48 de la edición estadounidense (número 10 de la saga American Gothic en la edición española de Zinco), el dibujante representa a Chiloé como un lugar selvático similar a los que se encuentran en climas cálidos, tucán incluido. Obviamente Totleben no se documentó para representar el lugar, seguramente porque no sería visualizado más que en un par de páginas de la historia, pero recurrió a la imagen estereotipada que se tiene de los países sudamericanos. Aquí en Chile, incluso, los lectores pasan por estas páginas con una sonrisa sin hacer mayor cuestión del asunto. Esto porque en realidad lo que importa es la acción y no el paisaje. Obviamente este caso abre debate también sobre la colonización cultural a la que se ven sometidos los países que no logran contrarrestar con una política cultural propia la influencia de los países más poderosos.
Por supuesto, esta imagen estereotipada no nos sirve si lo que buscan los creadores es verosimilitud histórica, como en el caso de los géneros mencionados. Pero no todos los paisajes que observamos en las historietas son recreaciones. La mayor parte de las veces nos encontramos con historietas que nos presentan mundos nuevos, creados especialmente para los personajes y las historias que se nos relatan. Aún en estos casos, si se trata de una historieta de estilo realista sobre todo, los dibujantes buscarán crear una impresión de verosimilitud basándose generalmente en un estereotipo.
Tal es el caso, por ejemplo, de los comics de superhéroes o de ciencia-ficción. Al verlos y encontrarnos con mundos imaginarios podríamos pensar que el dibujante lo ha creado todo, pero la mayor parte de las veces ha tomado como modelo un lugar ya existente. Analicemos por ejemplo Ciudad Gótica, de la serie Batman. Su modelo se encuentra obviamente en Nueva York. Ciudad Gótica no es, sin embargo, una pura imitación de la ciudad real. Ha tomado su estructura urbanística y arquitectónica como base y la ha transformado según sus propias necesidades. No es casual tampoco la elección. Aquí importa también el aura maldita de Nueva York, que es reconocido por cualquier lector gracias al imaginario cinematográfico impuesto por el cine norteamericano.
Por otro lado, pensando en comics futuristas que retoman y moldean estructuras de ciudades del pasado, tenemos el ejemplo de los comics de Jean Giraud (1938), historietista francés cuya firma como Moebius lo ha hecho mundialmente reconocido. Dicho artista toma frecuentemente como modelo antiguas ciudades góticas europeas y las combina con la arquitectura maya logrando unos híbridos que lo han caracterizado como autor de comics e ilustrador. Ha sido, de hecho, uno de los artistas más influyentes no sólo en la historieta sino también en el arte de los filmes de ciencia-ficción actuales (recuerden sus diseños para El Quinto Elemento (Luc Besson, 1997). Otro caso es el del yugoslavo Enki Bilal (1951) que, retomando los datos de las ciudades actuales e incorporando elementos de fantasía logra generar un nuevo universo. Para ello basta con tomar la famosa saga de Nikopol (La feria de los inmortales, La mujer trampa y Frío Ecuador). Un caso muy similar a lo que en el cine se hizo con Blade Runner.
Vemos, por lo tanto, que, tratándose de cumplir esta función referencial, los artistas recurren frecuentemente a estructuras previas, ya sea reproduciéndolas o modelándolas según sus necesidades o las necesidades del género.
Ahora bien, esto es distinto del estilo que adopte el dibujante para representar el decorado. En muchas ocasiones veremos que el dibujante trata de agregarle algo a la imagen que no es facultad del referente. En este caso nos hallamos ante una intención discursiva clara por parte del creador. Los decorados pueden ser estilizados para crear una cierta dimensión sicológica o dramática, es decir, contar algo más que la pura referencia a un determinado lugar. Es lo que normalmente identificamos con el expresionismo como corriente pictórica. Es frecuente, en este caso, que los decorados lleguen incluso a desaparecer para lograr un mayor grado de abstracción y ser reemplazados por manchas o colores planos.
A veces estos procedimientos, bastante comunes por lo demás, sirven para destacar más la figura del personaje. En este caso se suele utilizar un color plano de fondo, en ocasiones acompañado por líneas cinéticas (como veremos más adelante en detalle) u otros elementos metafóricos que permiten destacar el estado de ánimo del personaje. Otros fondos abstractos nos hablan del clima dramático de la escena o representan por sí mismos el estado psíquico del personaje.
En los últimos tiempos se ha desarrollado una fuerte corriente abstracta en el cómic que ha llegado a ser aceptada tanto como el cómic realista más habitual. Es una corriente que encuentra sus orígenes en ciertas caricaturas, por un lado, que fue explotada con gran habilidad por el pintor cubista Lionel Feininger (1871-1956), en su serie The Kin-der-Kids (1906), y que se ha desarrollado como una parcela específica del cómic a lo largo de los años. Por otro lado, encontramos el desarrollo de un cómic más propiamente expresionista, que utiliza la mancha como soporte primordial de su lenguaje. El inicio de esta corriente en el cómic se encuentra en el trabajo de Milton Caniff (1907-1988) (particularmente en su serie Steve Canyon), continuado por el dibujante italiano Hugo Pratt (1927-1996) y más tarde por el argentino José Muñoz (1942). En la actualidad, muchos otros dibujantes de diversas latitudes han tomado este legado y lo han incorporado a comics de género que habitualmente requerían tratamientos más realistas, como el caso de Frank Miller (1957).
El uruguayo-argentino Alberto Breccia (1919-1993) ha sido una de las grandes inspiraciones para muchos dibujantes inquietos que buscan con afán experimentar con las formas y enfrentarse al desafío de representar visualmente lo que habitualmente no nos parece representable. Breccia demostró como ningún otro que esto era posible en sus adaptaciones de Los mitos de Ctulhu de Howard P. Lovecraft y del Informe sobre ciegos de Ernesto Sábato. La inquietud de Breccia lo llevó a experimentar con todos los materiales posibles, sin limitarse al uso exclusivo de la pluma y el pincel, como era habitual hasta entonces. El collage, la monocopia, la aguada, etc., formaron parte de las múltiples técnicas utilizadas por este verdadero maestro.
En esta línea de trabajo, vale la pena revisar las obras de dibujantes como el catalán Josep María Beà (1942), el norteamericano Bill Scienkiewicz (1958) y el escocés Dave McKean (1963), entre muchos otros. En estos trabajos frecuentemente los materiales pasan a un primer plano perdiendo la imagen la figuratividad habitual de los comics realistas.
Sí… pero
Algunos cómics, sin embargo, han tendido a eliminar por completo la referencia espacial. En ocasiones se trata de un efecto similar al del primer plano cinematográfico donde el entorno desaparece por efecto de un desenfoque o por recorte de iluminación. En estos casos no se hace necesaria la referencia al lugar puesto que lo hemos visto en las viñetas anteriores y, de hecho, intentar representarlo en todos sus detalles estorbaría posiblemente la lectura de la imagen.
Sin embargo, en otros casos nos encontramos con grandes secciones completamente carentes de escenario, sea porque se trata de una figura de estilo (hay que observar las frecuentes viñetas de fondo blanco de Hugo Pratt) o porque nos encontramos frente a un tipo de cómic de diálogos muy común en el género humorístico (el caso de los cómics de Copi o de Pfeiffer). No sería raro encontrar aquí una relación con cierto teatro minimalista que prescinde de todos los elementos y se concentra fundamentalmente sobre los parlamentos de los personajes.
El atrezzo
Se denomina atrezzo en el teatro a todos aquellos objetos que de alguna manera cumplirán una función dramática en la representación, es decir, aquellos objetos que intervienen directamente en la trama. El cine utiliza también atrezzos y son notorios en algunos géneros, en particular el thriller o el cine negro. Recordemos, como ejemplo, la función de la cuerda en un film como La soga (Alfred Hitchcock, 1948). Aquí la historia gira en torno a la cuerda que hemos visto que ha servido para cometer un asesinato. Es tan fuerte en este film su influencia que su presencia gravita a lo largo de toda la historia (y no olvidemos que el título ya designa su importancia). Normalmente, en los casos de investigación policial las armas son elementos fundamentales de la trama, puesto que permiten solucionar el enigma planteado. Otro ejemplo puede situarse en aquellos filmes melodramáticos donde un objeto asociado a un ser amado, como un pañuelo, un pendiente o un medallón, generan en el personaje su recuerdo. En el fondo se trata de una situación de fetichismo donde el objeto se transforma, por su poder evocador, en el centro de atención de la escena. O las clásicas cáscaras de plátano que pisaba Oliver Hardy para posteriormente caer al suelo y provocar lo que ordinariamente denominamos “chiste porrazo”.
Todo esto significa, por supuesto, que dichos objetos tendrán un tratamiento particular en la planificación de la obra, generalmente resuelto a través del primer plano. El lector o el espectador estarán pendientes, gracias a este efecto, del avance de la trama o del gag que se desarrollará. Sin embargo, algunos objetos se transforman en figuras recurrentes para hablar de un rasgo del personaje en su ausencia. Una solución encontrada por Frank Miller para El regreso del señor de la noche se ha vuelto paradigmática respecto de este tipo de soluciones. Se trata del collar de perlas de la madre de Bruce Wayne, que se rompe cuando es asesinada. Las perlas visualizadas en la mente del personaje valen por la muerte de los padres y el trauma consiguiente. De esta manera, cada vez que veamos las perlas éstas aludirán a ese acontecimiento.
Otros elementos emblemáticos tienden a caracterizar géneros completos como el de superhéroes donde algunos de sus representantes utilizan estos objetos como verdaderos signos de su poder. Es el caso, por ejemplo, del báculo de Starman o los bumeranes de Batman. No se trata, en este sentido, sólo de armas características sino de objetos que simbolizan lo que el personaje representa.
La iluminación
La iluminación nos entrega información sobre el tiempo (si es de día o de noche), sobre el espacio en que se encuentran los personajes (si es interior o exterior), sobre la cualidad de la fuente de emisión de la luz (si se trata del sol, de una ampolleta, de una luz de neón, etc.), sobre el lugar donde se encuentra la fuente de emisión de la luz (dirección desde la que proviene), sobre la amplitud (luz abierta del sol, luz acotada de una linterna, etc.), sobre el clima (luz cálida o fría), etc.
En las representaciones realistas, la iluminación cumple un rol fundamental puesto que nos informa de variados aspectos que dicen relación con el lugar que habitan los personajes, pero puede también llegar a cumplir una función dramática para darnos cuenta de una “atmósfera” que envuelve una determinada situación. En estos casos, la iluminación, combinada con el color, pueden efectivamente corresponder de manera realista a la situación que podemos encontrar en un lugar, pero debemos notar que ya ha habido una elección por parte de los creadores en el momento en que han decidido que la acción transcurra en ese lugar. Es el caso característico del espacio donde se desarrolla el clímax de la historia. Se escoge para tal efecto un lugar cuyas características permitan justificar el tono dramático que se le quiere dar al momento. Estas luces están motivadas por objetos que la propia trama permite, como velas que, llevadas en la oscuridad, iluminan al personaje desde abajo creando un clima característicamente inquietante, o la lámpara del interrogatorio que deja en penumbras la figura de los interrogadores mientras que el interrogado se muestra con una luz frontal contrastada con el entorno (habitualmente acompañada del gesto de encandilamiento del personaje.)
En otros casos, la luz puede no tener una motivación naturalista sino que se “coloca” en un lugar preciso para delatar las emociones que envuelven a los personajes en ese momento. Este efecto antinaturalista pone de relieve al autor, pero genera antes que nada un efecto dramático que nos permite comprender “de primera mano” sus intenciones. Algunos géneros, como el terror o el policial, de hecho se caracterizan en buena medida por el tipo de efectos lumínicos que presentan. Una serie que utiliza recurrentemente este efecto es Torpedo 1936, de Jordi Bernet y E. Sánchez Abulí. Podemos observar frecuentemente el desarrollo de escenas de violencia iluminadas por un foco. Este caso es interesante además por la carga de connotaciones que podemos desprender. En este caso se evoca aquel efecto característico de las escenas en que se descubre al criminal que intenta escapar de la prisión. Pero tampoco podemos dejar de notar su semejanza con el foco direccional del espectáculo de variedades que aísla de su contexto una acción para concentrar la atención del público.
La luz es, por lo tanto, uno de los recursos dramáticos más efectivos con los que cuenta el dibujante.
Fuente: http://www.ergocomics.cl
miércoles, 26 de septiembre de 2007
Corrección Ahumada
Correcto, aunque un poco extenso. Es posible resumir los mismos conceptos en una frase más corta.
Premisa
Correcto
Guión Literario
Correcto
Guión Técnico
En términos de estructura está correcto. A pesar de que no existe problema en omitir la separación de páginas y dejar esas decisiones para el momento de dibujar, se recomienda respetar dicha estructura, especialmente entre principiantes, para poder determinar de antemano qué cantidad de viñetas y qué eventos habrán en cada página.
Viñeta 1. Te recomiendo que el personaje vaya saliendo de la habitación para que la acción de la viñeta 2 sea más clara.
Viñeta 12. Si una acción sucede a otra y no es posible ejecutarlas simultáneamente, normalmente un mismo personaje sólo puede realizar una sola acción en cada viñeta.
La Viñeta 14 es omitible
Si varias viñetas están ambientadas en el mismo lugar no es necesario decirlo en cada viñeta del guión técnico.
A partir de la viñeta 42 empiezas a redactar en pasado. El guión técnico normalmente debiese estar narrado en tiempo presente, ya que es solo una descripción del contenido de la viñeta y no una narración destinada a ser leída por el público.
La viñeta 70 podrías dividirla en 2. En la primera mostrar al protagonista tratando de huir con la silueta de los militares en el fondo y en la segunda un dramático plano medio de los militares donde se pueden ver bien sus detalles.
Descripción de Personajes:
No está. Es importante hacer descripción de personajes ya que es la guía que conducirá el diseño de los mismos.
Model Sheet:
Correcto y, por cierto, muy acertado.
Observaciones:
Historia muy bien controlada en términos de estructura, lo cual deja ver claramente que entendiste bastante bien los lineamientos generales para la construcción del argumento que conversamos en clase. Así mismo, la propia historia es muy interesante, con potencial comercial. Hubiese sido muy bueno haber visto mayor control en el guión técnico, pues hacia el final parece abandonar un poco la estructura de redacción que llevabas hasta el momento y a partir de la viñeta número 40 comienzan a aparecer algunos errores; recuerda que el guión técnico sólo cuenta eventos de manera objetiva y puramente denotativa.
(...) ¿condonín?
Corrección Schleyer
no aparece
Premisa
no aparece
Guión literario
está muy bien construido, pero se echan de menos más detalles respecto de ciertas acciones, especialmente los contenidos de algunas conversaciones entre los personajes.
Guión técnico
En términos generales está bastante correcto, aunque pienso necesario hacer algunas observaciones:
En la viñeta 2.1 aparece José Luis por primera vez, sin embargo se le señala solo como "la silueta de alguien". Como se trata de un guión técnico no hace falta crear ningún tipo de suspenso y es bueno informar al dibujante (aunque seas tú misma y se trate nada más que de un recordatorio) que se trata de la silueta de José Luis precisamente y no de otro personaje. Por supuesto, es deber del dibujante leer el guión completo antes de comenzar a dibujar, pero de todas maneras es prudente ser lo más amable posible con él o ella al momento de guionizar.
Ojo. Si una determinada secuencia de acciones ocurren en la misma locación no es necesario describir esta última en cada viñeta. Si estableces la locación en una viñeta y en las siguientes no las mencionas, el dibujante debe deducir que la acción ocurre en el mismo lugar. Es bueno tenerlo en cuenta para evitar que el dibujante omita un cambio de escenario por suponer que repetirás nuevamente la misma descripción, así como también para evitar un guión cansino de leer y, por supuesto, de escribir.
Descripción de personajes
Correcta
Diseño de personajes
El diseño de personajes ha sido bastante bien entendido en términos de presentación. En cuanto a oficio, aunque no se trata de un curso de dibujo, me permito recomendarte que observes con mayor dedicación el dibujo de la figura humana. Especial atención merecen las manos, en las cuales omitiste dibujar los dedos quizá por temor a hacerlo mal. Como observación adicional al diseño, me parece que la apariencia de los personajes no se condice con la descripción sociológica que hiciste de los mismos, especialmente en el caso de Miguel.
Observaciones
Tanto el guión literario como el guión técnico me comunican que haz comprendido bastante bien dichos conceptos en términos de función y estructura. La historia en sí me agradó bastante, con sus finos toques de comedia me arrancó un par de sonrisas, debo decirlo, pero más allá de mis subjetividades debo decir que presenta algunos problemas de estructura. No descarto la posibilidad de que como autora decidas desapegarte de las soluciones del mainstream, sin embargo, para efectos académicos me interesa que se apliquen los conocimientos impartidos en clase. Ser un rupturista consciente demanda aprender lo que se pretende contradecir.
En términos sencillos, diría que tu historia tiene una estructura bastante coherente pero carece de desenlace. Sería apropiado introducir algún punto de giro hacia el final y agregar algún evento para resolver el conflicto. Dado el tipo de historia, incluso un silencio prolongado seguido de alguna frase desconcertante podría haber sido suficiente para darle fin a esta historia inconclusa.
viernes, 14 de septiembre de 2007
Corrección Ortiz
no aparece
Premisa:
no aparece
El guión literario funciona mejor a nivel de presentación de la historia, pero contiene descripciones que no hacen referencia a hechos específicos, así como reflexiones acerca de los sucesos y premisas que no aportan información que puedas traducir eventualmente a imágenes. Recuerda que el guión literario es el orientador del guión técnico y no una pieza destinada a la lectura por parte del público.
Guión Técnico
El guión técnico está prácticamente perfecto. Sólo hace falta señalar que hace falta alguna indicación de que los textos corresponden a la voz del narrador y que no son aportes subjetivos al contenido de la viñeta. Ojo: tienes dos páginas número 6 (¿?)
En esta estructura de guión no hace falta agregar textos como "el diálogo es" o "el globo está en tal personaje", basta con escribir el nombre del personaje seguido de dos puntos para indicar qué personaje está diciendo qué diálogo.
Descripción de Personajes
No está
Model Sheet:
Correcto.
Observaciones: Muy buen trabajo en términos de presentación y estructuración de los contenidos. Se ve que manejas los códigos básicos de la narrativa visual y eres capaz de generar un gran interés en una historia apoyada en estereotipos del cómic, con el cual pareces estar bastante familiarizado como medio.
Se echa de menos un guión literario más acorde con las exigencias previamente conversadas en clase y que sirva fundamentalmente de apoyo para la construcción del guión técnico, pues en este caso particular parecían no guardar ninguna relación entre sí.
Corrección Omar Ancán
No está. Recuerda que es necesario incluir el tema y determinarlo antes de comenzar a escribir el guión, ya que nos ayudará a mantener la dirección y coherencia de la obra.
Premisa
Correcto
Guión Literario
Está fundamentalmente correcto, pero contiene detalles que no son posibles de graficar, ya que representan sensaciones y no hechos. El guión literario debe ser fundamentalmente denotativo y narrar los hechos de manera tal que sea imaginable por el lector en forma de secuencias. No alude a la emotividad sino a las imágenes. Transmitir el clima emocional está a cargo de las acciones, los diálogos y las expresiones, las cuales sí deben figurar en el guión literario.
Más tarde, al momento de dibujar, podrás reforzar el clima emocional a través del trazo, el color y la composición de las viñetas y las páginas, recursos que también puedes sugerir luego en el guión técnico. Ambos, guión literario y guión técnico, entregan información objetiva respecto de los hechos.
Introduces recursos literarios para generar emotividad en el lector, lo cual, pienso, es una buena herramienta al servicio de un narrador, y los manejas bien, pero el guión literario no es el momento para ello, ya que normalmente no es leído más que por el propio autor y sirve fundamentalmente como guía de eventos para deglosar la acción en páginas y viñetas más tarde.
Nota adicional: Después de leer el guión técnico me doy cuenta de que el guión literario contenía los textos del narrador, de modo que no está mal que incluyeras esas descripciones, no obstante, falta que introduzcas algún indicativo de que se trata de textos que estarán incluidos en el cómic.
Se agradece la inclusión de la escaleta (desglose). Está bien realizada, es precisamente lo que debía ser.
Guión Técnico
Está muy bien comprendido y está básicamente bueno. Pienso que dejas demasiado a cargo del texto, pero estructuralmente está bien. Me molesta un poco la página 7 en términos de la falta de claridad del contenido de las viñetas. Al margen de que decidieras omitir la estructura clásica de la viñeta para convertirla en dibujos de eventos fusionados entre sí, dichos eventos deben ser claramente definidos. Si una secuencia de viñetas contiene un evento que se mantiene a través del tiempo es válido dejar el trabajo de decidir el contenido de cada plano al dibujante (por ejemplo: página x, viñeta 1 a 7: el villano y el héroe se pelean a puñetazos sin que uno tome ventaja sobre el otro), pero no es igual si la secuencia de viñetas narra eventos distintos entre sí. Aquí se habla de una página que muestra la evolución del personaje desde que entra hasta que sale de la cárcel, pero al leerla el dibujante debe saber exáctamente en qué consistió dicha evolución, y en tal sentido es mucho más práctico indicarle, si no el contenido de cada viñeta, al menos sí más información sobre las distintas actividades del personaje a lo largo del tiempo, así como los cambios en su apariencia, si se aplican
En página 10 , viñeta 1, descripción espacio tiempo, me parece que pusiste un texto que corresponde a la narración. Si no es así, entonces no es apropiado que dichas descripciones estén en el guión técnico, pues no aportan información valiosa para el dibujante, pues son demasiado vagas y aluden a sensaciones y aromas.
Descripción de Personajes
Las descripciones son demasiado vagas. Es prudente ser más preciso respecto de los aspectos psicológicos de los personajes ya que tener claridad respecto de sus características ayudarán a mantener la coherencia en su comportamiento. El esquema que revisamos en clase contenía aspectos físicos, psicológicos y sociológicos, dadas las características de tu historia hubiese sido prudente considerar estas tres dimensiones y registrarlas para esta entrega, aun cuando éstas parecen más o menos evidentes en el resumen.
Model Sheet
Falta el diseño del personaje masculino. Es importante tener los diseños de los personajes ya que es común que al carecer de ellos los mismos se deformen involuntariamente en la medida que avanza la narración. El model sheet es la guía oficial para dibujar los personajes y es preciso tenerla a mano constantemente.
Observaciones: Interesante historia con una alta carga emocional y con muy buenas posibilidades a la hora de la puesta en escena. Entendiste bien los conceptos vistos en clase acerca de la narración y eso, evidentemente, se valorará en la calificación. Incluyes resumen de la obra, lo cual no solicité pero complementa muy bien la información entregada en el guión, de modo que esto también añade puntuación a tu calificación.. En lo negativo, tiene algunos problemas de ritmo y da la sensación de que te refugiaste en la extensión de los textos para tener que dibujar menos. Habrá que ver como se comporta al momento de tener la pieza terminada. Ojo con los puntos inconclusos, independiente de la evaluación será necesario que de todas maneras realices el diseño del personaje restante.
Corrección Gustavo Aragonés
Premisa: Correcto
Contextualización: Correcto. No se solicitó pero agrega información valiosa a la narración, de modo que se considerará al momento de calificar.
Guión Literario: Se confunde con una escaleta. Está bien como secuencia de eventos relevantes pero carece de detalles respecto de las acciones de los personajes. El guión literario no es sólo una secuencia de eventos sino la narración de los sucesos observables con una estructura similar a un cuento, donde los sucesos son explicados de manera tal que puedan ser fácilmente imaginables como un cómic por parte del lector. En palabras mundanas, es como contar una película de principio a fin sin detenerse en sus aspectos técnicos como el encuadre y la duración de los planos.
Guión técnico: Debe explicar todos los detalles que deben ser plasmados en el trabajo terminado. Fuera de las licencias que se concede el dibujante respecto de los encuadres y el tamaño de las viñetas (que de todas maneras también pueden señalarse), el guión técnico no debe dejar al azar o postergar decisiones importantes como los diálogos o las palabras del narrador. No basta con decir "Narración de los Hechos".
Página 2:
Ojo con esta descripción:
"Plano detalle de la boca, Keikää responde en el mismo dialecto, causando sorpresa"
Son dos acciones impresentables en una sola viñeta. Si tenemos un plano cerrado de Keikää no podemos mostrar la sorpresa de su público, se requiere de una viñeta adicional.
De igual manera, pienso que un plano de la boca podría ser un poco confuso a menos que puedas lograr que no quede duda que se trata de Keikää y no de otro de los personajes.
Página 3:
Si tengo un plano del grupo escuchando a Keikaa tal vez resulte poco económico agregar otro para mostrar lo mismo. Si el diálogo no va a agregar información nueva sería mejor usar una sola viñeta para mostrar la situación, si quieres extenderla en el tiempo puedes hacer uso de de viñetas más grandes y de la supresión de la línea de contorno de la viñeta. De todas maneras depende de la intención, una viñeta sin diálogo comunica un instante de silencio que bien puede significar desconcierto o un momento de reflexión antes de dar una respuesta a una interrogante.
Me queda la duda de qué papel juega la laptop, ya que el guión no es claro en cuanto a cómo se comunica que la laptop está transmitiendo información.
¿Cómo sabemos en la viñeta final que estamos en el día siguiente? falta info en el guión técnico, no basta con decir en el guión que estamos en el día siguiente, sino que deben haber indicadores de que estamos en otra situación que en la viñeta anterior, quizá unas palabras del narrador o algún diálogo que nos ayude a comprender que durmieron y que despertaron al día siguiente y que no acaba de amanecer justo después de la viñeta anterior.
Si fuese mi historia, hubiese dejado a Keikää a punto de hablar al final de la página 2, agregando un poco de suspenso, En la página 3 hubiese agregado la viñeta de Keikää hablando al principio y hubiese dejado todo el resto de la página de noche. Una viñeta delgada y apaisada, con la fogata apagada y con la silueta de las tiendas recortadas sobre el cielo sería ideal para comunicar que pasó el tiempo y que los personajes se fueron a dormir. El tamaño de los gutters (el espacio blanco entre una viñeta y otra) también puede modificarse para comunicar ritmo y el paso del tiempo. Los cambios de página son buenos para hacer transiciones de espacio y de tiempo, así hubiese podido introducir la acción del amanecer siguiente en una viñeta grande y apaisada al inicio de la página 4
Página 4:
Para evitar confusiones en el lector, sería bueno que ya pudiéramos ver la planta en la viñeta 2, donde vemos la expedición desde el aire.
Página 8:
Nähdäänkko pensando en dos viñetas parece reiterativo en el guión técnico. Es bueno que hayas decidido variar el encuadre, pero tal vez sea bueno complementar.
Descripción de Personajes
Diseño de Personajes
Falta diseño de personajes.
Observaciones generales:
Es una buena historia y tiene muy buen ritmo en la secuencialización de viñetas. Es importante que consideres poner los diálogos para estar seguros de lo que está pasando, a pesar de que la acción comunica de manera más o menos clara lo que está sucediendo la introducción de textos en formar de diálogo o como voz de narrador es necesaria para contar los detalles y es importante que aparezcan en el guión técnico.
Corrección Pedro Mora
Tema: No se encuentra. Es importante para no desviarse durante la obra. Me da la impresión de que el tema puede ser "el delirio"
Premisa: Está correcta en cuanto nos dices aquello de que "entre tantos sueños los hechos se hacen realidad" o "entre tantas mentiras se cuela la verdad". Aunque la demás información que incluyes en este punto es valiosa no considero que aporte significativamente a la premisa. Una premisa debe limitarse a una expresión que afirma o niega algo y que independiente de que sea verdadera o falsa, puede y será sometida a comprobación a través de la propia narración.
La información que acompaña a las dos afirmaciones podría ser parte de un ítem adicional que nos ayude a contextualizar la historia. En cuanto a las afirmaciones en sí, efectivamente pueden ser catalogadas como premisas, aunque por su complementaridad es posible (y más adecuado) enunciarlas en una sola afirmación.
Guión Literario
Funciona bien al momento de entregar información sobre los distintos eventos que componen la historia, sin embargo, el guión literario requiere más detalles descriptivos pues su función es orientar el guión técnico. Todos los sucesos deben quedar objetivamente registrados; La redacción de un guión literario no debe ser muy distinta a contar una película que hemos visto.
Guión técnico:
Me gusta mucho como secuencias la acción en términos de página/unidad de sentido. Se hecha de menos más información acerca de la distribución de la acción en la página. Aún cuando decidieras fusionar la acción de las viñetas al momento de dibujar es preciso dividir los eventos en unidades de acción de una sola imagen ya que en el cómic impreso, normalmente, sólo puedes comunicar una acción a la vez en cada dibujo.
El guión técnico solo contiene descripciones denotativas. El párrafo con descripciones sobre las sensaciones de Holtman no aporta información traducible a ilustraciones. Si una viñeta contiene una alta carga emocional esta debe quedar patente en las acciones, expresiones y diálogos de los personajes, así como en las características del trazo, el color, la iluminación y la variación o introducción de cualquier otro elemento icónico. Estas últimas variables, estrictamente gráficas, pueden quedar a cargo del juicio del autor al momento de sentarse a dibujar, pero es deber del guión ser claro en definir las características formales de la acción.
Diseño de Personajes.
Haz entendido bien de qué se trata el model sheet y lo haz aplicado con bastante éxito. La inclusión del lay-out del personaje me parece acertada. Critico, en cualquier caso, el oficio. Creo que hubiese sido apropiado limpiar un poco el dibujo. La descripción del personaje no contiene muchos detalles pero es suficiente. Si, como expones al inicio del guión, pretendes llevar este personaje a una narración más extensa, será necesario que definas con más precisión las características del personaje. Recuerda que para facilitar esto dividimos al mismo en tres dimensiones: física, psicológica y sociológica.
Nota adicional. En el guión gráfico (boceto-plot) que me entregaste hay una página repetida y parece faltar otra. Necesito que me envíes una versión corregida antes del próximo fin de semana.
miércoles, 12 de septiembre de 2007
Sobre clases del 14 de septiembre

Ya se acerca la próxima clase y me parece oportuno recordarles que aquellos que no entregaron la semana pasada pueden entregar este 14 de septiembre, como último plazo, pero con un punto menos.
Es aconsejable que lleven el plot para corregir y los que quieran avanzar el trabajo en clases pueden traer también un block de dibujo tamaño 1/4 y cortarlo de la medida final en clases o bien traer las hojas cortadas listas para comenzar a trabajar. Adjunto a esta nota la imagen de la presentación que usé el viernes pasado para que vean el formato de los originales.
No es completamente imprescindible trabajar los originales a este tamaño, pero es neceario tomar en consideración que el formato de impresión es de 18cm x 27cm menos los excedentes, es decir, exáctamente la mitad de nuestro formato de 36cm x 54cm. Si quieren trabajar en otro tamaño que les acomodo más pueden hacerlo, pero la entrega final debe ser proporcional al formato que estoy dando en la imagen en todo sentido, incluyendo excedentes, área de viñetas y superficie útil.
Se recomienda, en cualquier caso, trabajar siempre en un formato por lo menos de 1/3 más grande que el formato de impresión. Las personas que me entreguen en formato digital deben escalar la imagen a 18cm x 27 cm (excedentes incluidos) a 400 dpi.
Se espera que todos traigan el plot de todas sus páginas para revisarla y ojalá una o dos páginas del cómic comenzadas para hacer correcciones.
Cualquier pregunta no duden en plantearla.
viernes, 31 de agosto de 2007
Sobre la clase del 31 de agosto
Para quienes llegaron tarde el día 31 de agosto y no encontraron a nadie, la clase no se llevó a cabo por encontrarnos en la charla de Gonzalo Fargas. Dejé una nota en la pizarra, pero al parecer fue borrada antes de que la mayoría de ustedes pudiese verla.
En cualquier caso, estaré recibiendo los guiones literario y técnico más el model sheet en mi correo electrónico: chaman_ilustrador@yahoo.com. Quienes aún no hayan entregado, tienen plazo hasta el próximo viernes.
La próxima semana deben traer el plot de la historia lo más avanzado posible, ojalá terminado, porque ya va siendo momento de empezar a dibujar nuestra historieta. Por lo mismo, les recomiendo también que traigan el material con el cual van a trabajar. Se recomienda formato de 1/4 mercurio.
Les agradeceré a las personas que lean este mensaje lo reenvíen a sus compañeros o informen del mismo a las demás personas que están en el curso.
Si tienen dudas, inquietudes u opiniones, pueden también dejarlas en este mismo blog.
Nuevamente, disculpen la insistencia: avísenle a sus compañeros sobre la situación del viernes 31 de agosto.
La próxima clase se entrega el guión sí o sí.
Saludos
El profe
martes, 28 de agosto de 2007
Sobre curso de cómic
que, para este viernes 31 de agosto de 2007, deben ser entregadas las piezas que solicité la clase anterior, a saber:
Guión Literario
Guión Técnico
Descripción de Personajes (psicológica, sociológica, física)
Diseño de Personajes (frente, perfil, espalda + expresiones básicas)
Les recuerdo también que las historias deben ser planificadas para un total de 11 páginas más portadilla (3 cuartillas) ó 5 páginas más portadilla (1 y 1/2 cuartillas). Cabe señalar que la extensión no será un factor a considerar en la evaluación.
Si existe cualquier consulta respondan a este mismo post. Iré ampliando la información del mismo en la medida que sea necesario.
Saludos
El profe.
lunes, 27 de agosto de 2007
Convocatoria para premios Amster Coré
Me ha llegado, con un poco de retraso, la noticia de que ya se ha abierto la convocatoria 2007 de “El Premio Amster Coré del Consejo Nacional del Libro y la Lectura al Diseño y La Ilustración”.
Se trata de una iniciativa mediante la cual el Ministerio de Educación espera entregar un reconocimiento a las disciplinas del diseño y la ilustración como “expresiones del arte y de la industria editorial”, para lo cual invita a todos los creadores de ilustraciones y diseño para libros publicados en Chile durante el año 2006 a presentar sus trabajos, con lo que de paso, se espera estimular un poco la participación de los profesionales en este tipo de proyecto.
El premio consistirá en una suma de $4.000.000 (cuatro millones de pesos) para el autor o autores del diseño y/o ilustración ganadora, además del respectivo diploma que certificará la obtención del premio. Los participantes pueden ser tanto personas naturales como jurídicas y la obra puede pertenecer a cualquier género y estar orientada a cualquier grupo objetivo.
El plazo para presentar las obras finaliza el 3 de septiembre a las 17:00 en todo Chile. Los colegas de provincia pueden entregar las piezas en la sede de los Consejos Regionales de la Cultura y las Artes de su respectiva región, mientras que los santiaguinos deberán presentar en persona o por correo sus trabajos en la la Oficina de la Secretaría Ejecutiva del Consejo que está en Fray Camilo Henríquez 262, PIso 3, Comuna de Santiago.
No manejo más antecedentes, por lo cual los invito a descargar las bases del concurso en el sitio de los fondos de cultura, junto con el respectivo formulario de postulación.
domingo, 10 de junio de 2007
Ilustrando obras educativas

A mí, por un lado, me gusta ilustrar para productos relacionados con entretenimiento, en especial si mi público son niños o adolescentes. Por otro lado, me resultan sumamente atractivas las oportunidades en que debo ilustrar obras educativas, puesto que no sólo tienen, por lo general, características de los primeros sino que se caracterizan también por implicar una serie de particularidades que las hacen especialmente interesantes y, sobre todo, importantes, pues el rol de la ilustración en los textos educativos para niños no es algo que se deba tomar a la ligera o dejar para un segundo plano.
Al estudiar la respuesta de niños y jóvenes respecto a las ilustraciones, se ha podido observar que el aprendizaje de determinados conceptos por medio de representaciones gráficas llega a ser más importante que la información entregada por los textos. Prueba de ello es la singular capacidad de los niños sordomudos para desarrollar formas de comunicación estrictamente visuales.
No es casualidad que, desde 1850 hasta la actualidad, la superficie dedicada a la ilustración en las obras educativas haya aumentado nada menos que en un mil por ciento. Hemos llegado a un punto donde no es extraño encontrar publicaciones completamente dibujadas, en las cuales, cuando mucho, el texto está reservado a pequeñas leyendas de relevo. Aún así, con frecuencia el grafismo funcional resulta opacado por la percepción popular. Las personas sobrevaloran la importancia del texto y rara vez se evalúa un texto escolar a partir de su riqueza gráfica.
Pero no se vuelvan locos, queridos colegas. No es que sea apropiado llenar de dibujos todo libro que llegue a nuestras manos, pues al momento de abordar proyectos educativos que requieran ilustraciones es importante considerar que la cantidad y el tipo de ilustración deben estar necesariamente supeditadas a los intereses de la publicación, reconociendo el papel de ésta como elemento comunicacional. Es más, un buen ilustrador no puede ignorar su responsabilidad de considerar los diversos factores que intervienen en la percepción y la comprensión de la información contenida en las ilustraciones:
En primer lugar encontramos factores exógenos, es decir, el medio cultural en general, incluyendo la familia, la sociedad y la escuela. En segundo lugar, encontramos los factores endógenos, donde encontramos las características psicogenéticas del individuo, su inteligencia, sus emociones y su maduración intelectual.
No es que esté mal, pero es bueno considerar que la vieja práctica de poner ilustraciones acompañando a un texto, relacionándolas con él y en cuya ausencia serían sólo monos incomprensibles, es una solución bastante simple y, a mi juicio personal, no es el trabajo de un ilustrador que se ve así mismo como un comunicador visual. El rol de la ilustración en los textos educativos debe apuntar a mucho más que servir como un mero adorno, debe hacerse capaz de entregar sentido por sí misma, ser mensaje, entregar contenido. A mi parecer, (y al de ciertos autores) en un soporte educativo texto e imagen deben ofrecer lecturas complementarias e independientes a la vez. No por nada algunos autores han logrado piezas en las que, incluso, el rol de texto e ilustración se invierten en relación a la tradición, llegando a desarrollar piezas donde las ilustraciones se llevan el papel protagónico, haciéndose acompañar por textos explicativo que nada más ayudan a la comprensión de la información.
Ok, me emocioné. No es que la ilustración sea más importante que el texto ni tampoco es que lo sea a la inversa. Es sólo un llamado de atención para quienes hemos trabajado como ilustradores de piezas educativas y un recordatorio de que nuestro rol no debe limitarse a la simple interpretación de la idea ajena. El respeto por el oficio pasa también por reconocer que somos agentes de comunicación visual, con responsabilidades y obligaciones como tales y que, de no poseer la autoridad creativa en un proyecto determinado, siempre tendremos POR LO MENOS la oportunidad de opinar, y si sabemos como contribuir a los objetivos de un proyecto, la oportunidad se vuelve necesariamente una responsabilidad.
Ilustración: Recicla2 equipo femenino. Diseño de personajes para texto educativo para la enseñanza y promoción del deporte y la vida sana para niños de enseñanza básica.
jueves, 7 de junio de 2007
Imágenes de Batman The Dark Knight

Heath Ledger es quien interpreta al payaso homicida en esta secuela, en la cual podremos ver una nueva versión de Harvey Dent, el fiscal de distrito que finalmente terminará convertido en Two Face. Yo no sé, tal vez esté siendo muy optimista, pero apostaría por Batman The Dark Knight como una futura favorita para todo fan del murciélago.
Junto con el sitio web de Batman the Dark Knight, Warner ha lanzado una página dedicada a Harvey Dent. El sitio en cuestión acaba de aparecer, de modo que aún no hay mucho para ver, pero hay que estar atentos ya que muy seguramente pronto habrán sorpresas.

miércoles, 6 de junio de 2007
El Blog de Invasor

Junto con el nuevo sitio web de mi querido estudio, esta semana hemos lanzado también un blog donde los fans y amigos de nuestro staff podrán encontrar noticias e ilustraciones de diversa índole. Eso me deja espacio para dedicar el "blog de chamakoso" a otras ñoñeces además de subir ilustraciones, que no dejaré de hacerlo, en todo caso.
Para conocer el blog de Invasor-Studio sólo hagan click sobre nuestro logotipo.
miércoles, 16 de mayo de 2007
Bruja Sopas

Estoy trabajando en una historia sobre este personaje que me gustaría convertir luego en un libro ilustrado... claro que tengo dificultades para escribir relatos largos, así que no sé muy bien cómo empezar.
Si les gusta este dibujo, pueden comprar impresiones de él en la sección de impresiones de mi deviant.
Me on 2d Artist!

The magazine is in PDF format and you can download it from the website [link] It coast just 4.00 USD and, besides my tutorial, there are several interesting articles about illustration and other tutorials made by different artists of great quality and international renown.
lunes, 7 de mayo de 2007
El Cómic como instrumento Empático

El cómic

Sería demasiado arriesgado decir que a todos los ilustradores les gusta dibujar cómics, aunque sí es cierto que un gran número de colegas míos, al menos aquellos que también comparten la pasión por la fantasía, la narración y la cultura popular, trabajan o han tenido que trabajar para alguna publicación que cabe dentro de la definición del cómic...
¿y cuál es la definición del cómic?
El cómic es, a mi entender, un sistema constituido por dibujo y narración, donde ambos tienen la misma validez y están destinados a comprender un sistema distinto a sus componentes (el todo es más que la mera suma de sus partes). El cómic no es en sí mismo narración ni ilustración, y por lo tanto evita enfatizar alguno de estos dos aspectos, es un producto independiente de dichos elementos y a la vez sujeto a éstos como miembros componentes y determinantes del resultado final.
Cuando hablo de la relación entre imagen y narración no estoy hablando de imágenes y textos. En dicha relación es claro que la imagen es quien posee la carga informativa, pero como la información es analógica, la información es en cierta medida más perezosa, es decir, la función del texto no es de mero relevo, sino que éste cumple con frecuencia una función de anclaje, en la cual el texto se complementa con la imagen potenciando la función comunicativa de ésta.
En síntesis, el cómic es la historia narrada en imágenes, denominado "cómic" debido a que una de sus primeras funciones comunicacionales (primera en sentido temporal) consistía en resultar gracioso o cómico. No obstante, dependiendo de la ubicación geográfica a la cual nos remitamos este instrumento comunicacional adoptará nuevas denominaciones. Aún cuando en los países de habla hispana lo conocemos bajo el nombre antes mencionado, se acepta también la denominación "historieta", que hace referencia a su contenido básicamente narrativo o argumental. En España, sin embargo, lo encontraremos con frecuencia bajo el nombre de TEBEO, nombre que heredó de TBO, una de las publicaciones más clásicas de este tipo que en ese país vieron la luz (y que fue aceptado como denominación global para este medio por la real academia de la lengua española). En otras lenguas, claro está, recibirá otros nombres, desprendidos éstos de las funciones de este medio o de alguno de los elementos que la comprenden. Así, por ejemplo, en Italia lo encontramos bajo el nombre de "Fumetto", debido a la forma de los bocadillo soportadores del diálogo de los personajes, mientras que en Francia se lo conoce como "Desinee". Así, encontramos el primer atisbo de validez de este medio como un sistema comprendido por elementos sígnicos o, como lo define Luis Arrieta Erdozáin, un medio de comunicación en que la relación entre significado y significantes es extrínseca. Es decir, debe existir un proceso de aprendizaje necesario para poder decodificar significados a posteriori.
Y claro ¿cómo logro estar en conocimiento de las cualidades de los personajes? A través del desarrollo de la historia en el cómic. Hay elementos como el texto, los cuales nos entregan información que vamos aprendiendo y nos permite descifrar los mensajes incluidos en la historieta. Podríamos decir que el cómic es un sistema de símbolos a través de un lenguaje sígnico. Es la representación de lo cotidiano, de lo que vemos todos los días, a través de un lenguaje gráfico y textual que hemos debido aprender a través de los años. El cómic domina de una forma excepcional esta dualidad, es por eso que vemos a través del trancurso de las historias como la carga de significados está en equilibrio en lo que se refiere a símbolos y signos, comprendiendo al símbolo como una relación intrínseca entre significado y significante; hablamos de significados mas o menos universales, fáciles de descifrar e integrados a nuestra cultura cognitiva; A través de imágenes que conocemos desde pequeños, el cómic nos muestra elementos constituidos como estereotipos conductuales casi descifrables básicamente en cualquier tiempo y espacio, por cualquier persona.